sábado, 5 de março de 2011

Sistema de Regras VI

COMBATE

O combate é um mal necessário na maioria das aventuras, pois quando a diplomacia, boa vontade e mesmo o subterfúgio falham, recorre-se comumente a força para cumprir o objetivo.

Seqüência de Combate

Iniciativa: Age primeiro quem tiver o maior reflexo. Em caso de empate quem possuir a maior percepção ganha. Caso persista o empate decida com uma rolagem de dado até sair um vencedor.

Jogada de Ataque: O atacante joga 2d6 e soma a pericia adequada (projeteis, armas brancas ou artes marciais), se o resultado final for igual ou maior que o ID do alvo ele acertou o ataque (veja 2), caso contrario errou (veja 4).

Jogada de Dano: Caso tenha acertado, deve jogar o dano. Cada arma tem um dano correspondente.

Pontos de Vida: O alvo subtrai o resultado final do dano de seus PVs (Pontos de Vida).

Retaliação: Se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa faz sua jogada de ataque.

Ataque Surpresa

Às vezes, os heróis são emboscados por animais ou monstros e podem ser atacados de surpresa. Neste caso, os atacantes recebem um bônus de +2 no PRIMEIRO ataque que realizarem (e os monstros atacam primeiro). O mesmo vale para os heróis que conseguiram um ataque surpresa.

Acerto Crítico e Falha Crítica

Quando o jogador rola um “12” natural é considerado Acerto Crítico. Neste caso, ele causa 1d6 pontos de dano extras em seu ataque e o ataque é considerado um acerto, não importando a dificuldade do Teste ou a Defesa. Quando o jogador rola um “2” natural nos dados é considerado Falha Crítica. Neste caso, ele não apenas erra o ataque ou falha a Perícia, mas alguma coisa mais grave acontece (ele perde/quebra sua arma, tropeça, prende o braço em algum lugar, quebra algo importante, etc.) Use sua imaginação quando isso acontecer.

Teste Resistido

Quando dois Personagens precisam fazer um Teste resistido, ambos os jogadores/NPCs rolam 2d6 + os bônus relevantes. Quem tirar o maior valor vence a disputa. Caso seja um empate, o Mestre pode considerar um empate ou pedir para que os jogadores rolem os dados novamente, para desempatar.

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