Finalmente aconteceu!
Desde sempre acalentei a idéia de criar um sistema de regras próprio para Interstella RPG e finalmente aqui esta ele. Nesta e nas próximas semanas irei postalo, para vosso deleite, sugestões, avaliação e/ou criticas.
Desde já aviso que este sistema não apresenta nada de inovador, apenas peguei coisas , que achei legais, aqui e ali e adaptei as minhas necessidades.
Dito e informado, com vocês:
INTERSTELLA – SISTEMA DE REGRAS
CONVENÇÕES
Lançamento de Dados
Interstella utiliza dados de seis faces comuns em qualquer papelaria. Quando um certo número de dados deve ser rolado, a anotação que aparece é a seguinte: 3D6+5.
O primeiro numero (3) indica quantos dados devem ser lançados e seus resultados somados, o segundo mostra que um certo número (+5) deve ser somado ou, em outros casos subtraído, ao resultado final. Assim 4D6-5 indica que quatro dados devem ser rolados e deve ser subtraído 5 do total da soma.
Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em Interstella o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem.
O PERSONAGEM
O jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para jogar RPG, primeiro você vai precisar de um personagem. O personagem é o herói que vai participar das aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o controla. Ele é como um lutador de videogame, que aplica golpes quando você aperta os botões. A diferença é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer. O que o jogador fala, o personagem faz. Se o jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade não é ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta.
Atributos
Cada personagem tem seis atributos básicos que exprimem seu corpo e mente em termos e jogo, sendo três físicos e dois mentais. São eles:
Força: medida da capacidade de carga e potência muscular.
Reflexo: medida da capacidade de reação.
Resistência: medida da resistência à dor e ao cansaço.
Mente: medida da força de vontade, intuição e autodisciplina.
Presença: medida de beleza pessoal e carisma natural.
Os atributos vão de 0 a 5, mas um personagem recém-criado não pode ter nenhum Atributo maior que 4.
Os Pontos de Personagem
O Mestre deve determinar qual a quantidade de pontos de personagem que os jogadores têm direito para construir seus personagens. Isso varia de acordo com o tipo de aventura a ser jogada, mas de modo geral são 10.
Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de Característica. Você pode, por exemplo, usar 10 pontos para comprar Força: 3, Reflexo: 2, Resistência: 3, Mente: 1,Presença: 1.
Testando Atributos
Durante uma aventura o Mestre vai, eventualmente, solicitar aos jogadores que testem um Atributo. Para isso o Mestre define qual Atributo será testado e qual a dificuldade do teste, que pode variar entre 5 e 15 dependendo da situação, e em seguida o jogador lança 2d6 e soma ao resultado o Atributo a ser testado. Se ele conseguir um valor igual ou maior que a dificuldade imposta, conseguiu realizar com sucesso a ação.
Dificuldades
Seguem aqui alguns exemplos de dificuldades para que o Mestre possa se basear quando for exigir um teste.
5, Extremamente Fácil: Ações que têm grande possibilidade de sucesso, mas que pode falhar num caso extremo. Ex: Saltar um muro de 1 metro de altura durante uma fuga.
7, Muito Fácil: Ações extremante simples, mas que aconteçam durante uma situação tensa. Ex: Arrombar uma porta fraca de madeira para sair de uma sala durante um combate.
9, Fácil: Ações comuns que exigem um certo esforço para serem efetuadas. Ex: Saltar um buraco de 2m de largura.
11, Difícil: Ações que sejam difíceis de executar e exijam certa concentração. Ex: Arrombar uma porta de madeira reforçada com ferro.
13, Muito Difícil: Ações que são praticamente impossíveis para pessoas comuns, apenas heróis tem capacidades para executá-las com mais freqüência. Ex: Quebrar uma porta de pedra.
15, Quase Impossível: Ações realmente impossíveis para pessoas comuns, realizadas apenas por heróis. Ex: Quebrar uma parede de pedra.
Presença
Este atributo é importante para o uso das pericias de interação (barganha, sedução, liderança, etc). Se a Presença do personagem for maior que a Mente do coadjuvante, seu teste recebe um bônus de +2. Caso a Mente do coadjuvante for 2 pontos maior o teste recebe uma penalização de -2. Em qualquer outro caso não há ajuste positivo ou negativo.
Pontos de Vida
Pontos de Vida, ou PVs, são a "barra de energia" do personagem. Um tipo de "energia heróica", o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os personagens jogadores começam com 5 PVs para cada ponto de Resistência que possuem. Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida vão variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera. Nunca vão ultrapassar o valor inicial (se você começou com 12 PVs, nunca vai ficar com mais de 12 PVs).
Perdendo PVs
Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente. Um personagem nunca fica com PVs "negativos". Não existe "- 4PVs" ou coisa assim.
Recuperando PVs
Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou então, com duas horas, recuperar 1 PV para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir por duas horas, um aventureiro com Resistencia 3 recupera 3 PVs. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
Morte
Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar, mas nem sempre. De modo geral, personagens "principais" (como os personagens jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
Índice Defensivo
Para calcular o ID de seu personagem, você deve somar 7+ ajuste de Reflexo + ID de equipamento.
Ex: Hector é um guerreiro com reflexo 2 que usa um colete a prova de balas com ID 3, logo possuirá ID 10 (7+0+3).
A fonte de seu Índice Defensivo pode ser qualquer coisa: uma armadura; um escudo; um campo de força; sua agilidade; etc.
Ajuste de Reflexo
Reflexo 0 - 1, Reflexo 1 0, Reflexo 2 0, Reflexo 3 +1, Reflexo 4 +1, Reflexo 5 +1 e assim por diante.
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