terça-feira, 17 de março de 2009

Lançamento: Boletim Interstella nº 00

Anuncio o lançamento do Boletim Interstella RPG nº0.

Que traz uma compilação de todo o material postado no blog até agora, mas que tinha ficado de fora do manual, como Regras Alternativas para Poderes Psiquicos, Equipamentos e Acessórios para Machines, além de um artigo sobre a condição dos mestiços na galaxia.



Enjoy!!!

domingo, 15 de março de 2009

Anuncio: Boletim Interstella

O Boletim Interstella é uma e-zine (digital magazine) com periodicidade ainda por definir que compilara o material existente para o cenário - expansões, suplementos, atualizações e etc - expandindo ainda mais o universo de Interstella.

Todos estão convidados a participar. Fiquem atentos para as dicas abaixo:

1- Coisas que você pode inventar: aventuras, personagens (NPC), criaturas, contos, mundos, raças, equipamentos, estabelecimentos, estruturas, lendas locais, entidades e organizações. Não esqueça que tudo deve estar relacionado ao universo de Interstella.

2- Evite ligações com personagens extremamente famosos de Interstella. Não precisamos de outro meio-goblin além de Mama Estrelanegra ou mais um neherenia além de Khaliel.

3- Pense pequeno. Evite personagens superpoderosos. Faça com que seu NPC seja conhecido por sua história, não por sua Armadura 10 ou por sua habilidade-desconhecida-exclusiva-recem-inventada de esticar braças, atacar e chupar sorvete ao mesmo tempo. Acredite, já temos o bastante...

4- Não tente explicar os grandes mistérios de Interstella como a origem dos bergahazza ou o desaparecimento dos neherenia. Evite solucionar os mistérios de Interstella ou consertar seus defeitos.

Atenção:

- Caso o material exija o uso de regras, o autor deverá se responsabilizar em apresentá-las adequadamente na forma de pelo menos um dos sistemas abordados pelo cenário (atualmente estamos trabalhando apenas com 3D&T). Outros sistemas serão abordados futuramente.
- Todos os trabalhos enviados serão analisados, podendo ocorrer recusa, aceite ou aceite com alterações. Não haverá censura, mas nos reservamos ao direito de não publicar material discriminatório, difamatório ou que afete as leis brasileiras.

- Envie seu material para: Interstella RPG, admarius2000-zine@yahoo.com.br.

"Ajude-nos a expandir cada vez mais o universo de Interstella RPG!"

segunda-feira, 9 de março de 2009

Equipamentos

Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Créditos (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Um Crédito vale um Real e é considerada a unidade monetária básica da galáxia. Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma Vantagem.
A seguir apresentaremos numerosos tipos de equipamentos comumente encontrados na galáxia.

Cartões de Dados: ligados a aparelhos eletrônicos (Comlinks, Datapads, Macrobinóculos), eles gravam as informações ali conseguidas como um disquete atual. 70 créditos.
ComLinks: comunicadores portáteis para uso pessoal, com capacidade de até 50 km em terra. Podem atingir órbitas baixas se o clima estiver favorável. Comlinks de veículos têm alcance de até 200 km. Um comlink pessoal simples pode usar uma freqüência por vez; os mais avançados podem monitorar mais de uma. Básico: 110 créditos. Avançado: 300 créditos.
Datapad: prancheta eletrônica semelhante a um notebook atual, para acessar Cartões de Dados ou programá-los. 300 créditos.
Detonador Termal: Esta bomba portátil causa 9dx2 de dano no centro da explosão (sem teste de armadura, mas esquiva diminui o dano em 1d), e vai reduzindo em 1d para cada 2 metros de distância do centro. 2.000 créditos.
Grampos: pequenos transmissores de sinais codificados simples, que servem como guias de longa distância para seguir naves ou veículos. 375 créditos.
Jet Pack: este jato portátil, preso ás costas do usuário, permite vôos curtos (igual a levitação). Cada carga permite um vôo de até 100m na horizontal e 30m na vertical. O Pack tem capacidade para dez cargas. 800 créditos.
Macrobinóculos: binóculos eletrônicos que melhoram a imagem, calculando a distância e pontos cardeais. 100 créditos.
Mina Explosiva: pode ser regulada por pressão ou pela passagem, de um veículo flutuante. Causa 6dx2 de dano. 250 créditos.
Traje de Vácuo: versão moderna dos velhos trajes pressurizados usados pelos astronautas. Lembra mais uma roupa de mergulho com um colar metálico para ajustar o capacete. O traje tem no cinto um pequeno tanque de ar com oxigênio para meia hora, para emergências. 150 créditos.

- Acessórios para GraafMachines

Um chassi básico tem forma humanóide normal: dois braços e duas pernas. Além das Vantagens disponíveis, um GraafMachine pode instalar novos conjuntos de Braços, Pernas e Armas. Um mesmo robô pode possuir apenas um conjunto de cada.

Aile Striker (2 pto): o Aile Striker consiste de uma asa acoplada as costas do GraafMachine permitindo que este voe. Em termos de jogo um Aile Strike se comporta como a Vantagem Vôo.
Cannon Shield (4 ptos): este escudo/canhão concede Armadura +2 e Poder de Fogo + 2.
Caterpillar (2 ptos): trocando as pernas normais por esteiras de tanque, o GraafMachine fica mais resistente (A+2).
Claw Arm (1 pto): uma grande garra desenhada especialmente para combate corpo-a-corpo. Concede Força +1.
Drill Arm (2 pontos): inicialmente projetada para auxiliar na construção das galerias anãs, esta perfuratriz se mostrou eficiente em combate. É útil em combate corporal e também a distancia, pois pode disparar uma carga explosiva da ponta da perfuratriz. (Força +1, Poder de Fogo + 1).
Escudo (1 pto): construído com materiais sintéticos este escudo concede Armadura +1.
Escudo de Corpo Inteiro (3 pto): esta versão do escudo comum protege todo o corpo do GraafMachine que somente consegue movê-lo graças aos diversos propulsores de manobra instalado no próprio corpo do escudo. Oferece Armadura + 3.
Laser Blade (3 ptos): uma espada de energia concentrada, concede F+2. Se quiser pode concentrar energia para causar mais dano (Força +1 por turno, no Maximo 3 turnos).
Lança-Mísseis (3 ptos): lanças-mísseis duplo que dispara tiros teleguiados a grandes distancias. (PdF +3).
Quadripods (1 pto): este opcional substitui as pernas padrão do chassi básico por um conjunto quadrúpede concedendo mais estabilidade ao robô (H+1).
Vulcan (1 pto): o modelo mais comum; uma metralhadora gauss (armas de trilho eletromagnético) auto recarregável, de tiro rápido. (PdF +1).

segunda-feira, 2 de março de 2009

INTELIGÊNCIA

Trouble Shooters [Dragão 66] sobre Inteligência. [Nota: Dei uma resumida no texto].

Todos os jogos de RPG [ou pelo menos a grande maioria] usam algum sistema de números para medir as capacidades de seus personagens. Esses números costumam ser conhecidos como Características ou Atributos Básicos. Na maioria das vezes estão ligados a capacidades físicas, mentais e raramente sociais. Existem ainda atributos que não se encaixam em nenhuma dessas categorias, como Sorte, Magia, etc.

Quantos e quais deles cada jogo usa? Depende muito do estilo desse jogo. Exceto títulos extremamente exóticos, TODOS os RPGs envolvem combates e façanhas físicas. É verdade que um RPGista mais teatral [e mais experiente] consegue jogar aventuras inteiras sem usar um único desses Atributos, mas eles nunca estarão ausentes do livro básico.

Se os Atributos físicos ocupam o primeiro lugar em importância, os sociais muitas vezes ficam em ultimo - outra vez, dependendo do gênero. Em AD&D, jogo de ação e fantasia heróica, Carisma costuma ser o atributo menos importante. Em 3D&T e GURPS, o desempenho social não depende dos Atributos e sim de vantagens e desvantagens opcionais. Já em Vampiro a coisa é totalmente invertida: com seus Aparência, Carisma e Manipulação ele deve ser o sistema com maior numero de Atributos Básicos sociais até jogo - totalmente adequado para um jogo sobre vampiros românticos, sedutores e aterrorizantes.

E quanto às capacidades mentais? Em AD&D temos Inteligência e Sabedoria - que nesse jogo têm papéis estranhamente trocados. Em Vampiro essa distinção é mais clara, com Inteligência, Percepção e Raciocínio. Em GURPS existe apenas um Atributo mental IQ; parece pouco, mas é suficiente quando complementado com vantagens e desvantagens.

Claro, eu não poderia deixar de falar de 3D&T. Uma vez que ele NÃO tem nenhum Atributo básico chamado "Inteligência", não faltam críticos apressados em dizer que isso torna o jogo pobre ou ruim. Na verdade ela esta ali, escondida: a Habilidade também mede a competência do personagem em tarefas mentais - exatamente como no antigo sucesso Aventuras Fantásticas. Além disso, assim como GURPS, 3D&T também usa vantagens e desvantagens ligadas a capacidades mentais.

- Um mal necessário.

É vital que os jogos tenham alguma forma de medir a capacidade mental do personagem. Um RPG com personagens que não tenham inteligência NENHUMA está mais para um wargame ou jogo de tabuleiro.Esses atributos mentais serão especialmente importantes durante a construção dos personagens, uma vez que muitos poderes e habilidades são ligadas à capacidade mental. Em 3D&T, como já foi dito, a Habilidade determina a inteligência - com o devido reforço de vantagens e desvantagens para marcar sua diferença da agilidade e destreza.

Mas algo interessante acontece APÓS a construção do personagem. Depois que esses poderes ligados a mente são determinados e anotados, a própria inteligência pode ser facilmente esquecida - tanto pelos jogadores como pelo mestre! O jogador passa a usar sua própria inteligência, ignorando totalmente aquele numero na ficha, não importando se ele é alto ou baixo.

É muito comum o jogador que coloca números baixos em Atributos mentais e mais tarde, durante o jogo, "finge" que aquela burrice não existe. Pois é, e haja paciência por parte do Mestre: ele precisa não apenas ter em mente a baixa inteligência daquele personagem [uma vez que o jogador não se esforça para mostrá-la], como coibir este jogador de tomar atitudes espertas.

Alguns Mestres resolvem este problema simplesmente ignorando a inteligência do personagem. O número marcado na ficha não importa: se alguém na mesa conseguir pensar em uma solução esperta ela fica valendo automaticamente para o personagem. Na verdade, salvo raríssimas exceções, TODOS os RPGistas iniciantes jogam assim - eles ainda não estão acostumados a ter idéias/tomar atitudes diferentes das suas próprias. Eis porque jogos que não tenham um Atributo mental obvio funcionam muito melhor com RPGistas novatos.

- Use seus miolos

Usar a inteligência do jogador - não do personagem - resolve um monte de problemas. Acima de tudo, é uma regra a menos para ocupar espaço na ficha, nos livros e na cabeça. E todos que um dia já consultaram tabelas e rolaram dados sabem que, quanto menos testes e regras, muito mais ágil e divertido será o jogo.

Não pense que ignorar a inteligência numérica é coisa de iniciante ou falta de roleplay. É perfeitamente natural. NENHUM RPGista, por mais experiente que seja, pode se gabar de interpretar a inteligência, o conhecimento ou a habilidade dedutiva de seus personagens EXATAMENTE como deveriam ser. Nada mais comum que encontrar magos com INT 18 fazendo besteiras, ou super-heróis dos quadrinhos com tremendos poderes de dedução - mas que nas mais de um jogador, consegue ser autor de várias mancadas.

Se o Mestre permitir essa liberdade, então cabe a você, jogador, colaborar com ele. Faça um personagem com inteligência média ou acima da média, e então seja você mesmo. Elabora seus planos e estratégias como sempre, sem ligar se a inteligência do personagem seria suficiente. Uma preocupação a menos, como já foi dito.

Ou então siga o caminho oposto. Siga o exemplo de Gourry [de SLAYERS] e seja um guerreiro MUITO burro! Ganhe trocentos pontos para gastar em capacidade de combate. Saia chutando portas antes de verificar se estavam mesmo trancadas. Esqueça o nome e o rosto de seus maiores inimigos. Perceba o rapto de sua colega com alguns DIAS de atraso. Não espere que o Mestre exija testes de inteligência - faça suas bobagens ANTES de falhar nos testes!

A única coisa que você NÃO pode fazer é juntar as duas coisas: um guerreiro burro fazendo coisas inteligentes! Não tem graça nenhuma, é trapaça, e o Mestre VAI penalizar você por isso. Nada mais merecido.

PALADINO