segunda-feira, 2 de março de 2009

INTELIGÊNCIA

Trouble Shooters [Dragão 66] sobre Inteligência. [Nota: Dei uma resumida no texto].

Todos os jogos de RPG [ou pelo menos a grande maioria] usam algum sistema de números para medir as capacidades de seus personagens. Esses números costumam ser conhecidos como Características ou Atributos Básicos. Na maioria das vezes estão ligados a capacidades físicas, mentais e raramente sociais. Existem ainda atributos que não se encaixam em nenhuma dessas categorias, como Sorte, Magia, etc.

Quantos e quais deles cada jogo usa? Depende muito do estilo desse jogo. Exceto títulos extremamente exóticos, TODOS os RPGs envolvem combates e façanhas físicas. É verdade que um RPGista mais teatral [e mais experiente] consegue jogar aventuras inteiras sem usar um único desses Atributos, mas eles nunca estarão ausentes do livro básico.

Se os Atributos físicos ocupam o primeiro lugar em importância, os sociais muitas vezes ficam em ultimo - outra vez, dependendo do gênero. Em AD&D, jogo de ação e fantasia heróica, Carisma costuma ser o atributo menos importante. Em 3D&T e GURPS, o desempenho social não depende dos Atributos e sim de vantagens e desvantagens opcionais. Já em Vampiro a coisa é totalmente invertida: com seus Aparência, Carisma e Manipulação ele deve ser o sistema com maior numero de Atributos Básicos sociais até jogo - totalmente adequado para um jogo sobre vampiros românticos, sedutores e aterrorizantes.

E quanto às capacidades mentais? Em AD&D temos Inteligência e Sabedoria - que nesse jogo têm papéis estranhamente trocados. Em Vampiro essa distinção é mais clara, com Inteligência, Percepção e Raciocínio. Em GURPS existe apenas um Atributo mental IQ; parece pouco, mas é suficiente quando complementado com vantagens e desvantagens.

Claro, eu não poderia deixar de falar de 3D&T. Uma vez que ele NÃO tem nenhum Atributo básico chamado "Inteligência", não faltam críticos apressados em dizer que isso torna o jogo pobre ou ruim. Na verdade ela esta ali, escondida: a Habilidade também mede a competência do personagem em tarefas mentais - exatamente como no antigo sucesso Aventuras Fantásticas. Além disso, assim como GURPS, 3D&T também usa vantagens e desvantagens ligadas a capacidades mentais.

- Um mal necessário.

É vital que os jogos tenham alguma forma de medir a capacidade mental do personagem. Um RPG com personagens que não tenham inteligência NENHUMA está mais para um wargame ou jogo de tabuleiro.Esses atributos mentais serão especialmente importantes durante a construção dos personagens, uma vez que muitos poderes e habilidades são ligadas à capacidade mental. Em 3D&T, como já foi dito, a Habilidade determina a inteligência - com o devido reforço de vantagens e desvantagens para marcar sua diferença da agilidade e destreza.

Mas algo interessante acontece APÓS a construção do personagem. Depois que esses poderes ligados a mente são determinados e anotados, a própria inteligência pode ser facilmente esquecida - tanto pelos jogadores como pelo mestre! O jogador passa a usar sua própria inteligência, ignorando totalmente aquele numero na ficha, não importando se ele é alto ou baixo.

É muito comum o jogador que coloca números baixos em Atributos mentais e mais tarde, durante o jogo, "finge" que aquela burrice não existe. Pois é, e haja paciência por parte do Mestre: ele precisa não apenas ter em mente a baixa inteligência daquele personagem [uma vez que o jogador não se esforça para mostrá-la], como coibir este jogador de tomar atitudes espertas.

Alguns Mestres resolvem este problema simplesmente ignorando a inteligência do personagem. O número marcado na ficha não importa: se alguém na mesa conseguir pensar em uma solução esperta ela fica valendo automaticamente para o personagem. Na verdade, salvo raríssimas exceções, TODOS os RPGistas iniciantes jogam assim - eles ainda não estão acostumados a ter idéias/tomar atitudes diferentes das suas próprias. Eis porque jogos que não tenham um Atributo mental obvio funcionam muito melhor com RPGistas novatos.

- Use seus miolos

Usar a inteligência do jogador - não do personagem - resolve um monte de problemas. Acima de tudo, é uma regra a menos para ocupar espaço na ficha, nos livros e na cabeça. E todos que um dia já consultaram tabelas e rolaram dados sabem que, quanto menos testes e regras, muito mais ágil e divertido será o jogo.

Não pense que ignorar a inteligência numérica é coisa de iniciante ou falta de roleplay. É perfeitamente natural. NENHUM RPGista, por mais experiente que seja, pode se gabar de interpretar a inteligência, o conhecimento ou a habilidade dedutiva de seus personagens EXATAMENTE como deveriam ser. Nada mais comum que encontrar magos com INT 18 fazendo besteiras, ou super-heróis dos quadrinhos com tremendos poderes de dedução - mas que nas mais de um jogador, consegue ser autor de várias mancadas.

Se o Mestre permitir essa liberdade, então cabe a você, jogador, colaborar com ele. Faça um personagem com inteligência média ou acima da média, e então seja você mesmo. Elabora seus planos e estratégias como sempre, sem ligar se a inteligência do personagem seria suficiente. Uma preocupação a menos, como já foi dito.

Ou então siga o caminho oposto. Siga o exemplo de Gourry [de SLAYERS] e seja um guerreiro MUITO burro! Ganhe trocentos pontos para gastar em capacidade de combate. Saia chutando portas antes de verificar se estavam mesmo trancadas. Esqueça o nome e o rosto de seus maiores inimigos. Perceba o rapto de sua colega com alguns DIAS de atraso. Não espere que o Mestre exija testes de inteligência - faça suas bobagens ANTES de falhar nos testes!

A única coisa que você NÃO pode fazer é juntar as duas coisas: um guerreiro burro fazendo coisas inteligentes! Não tem graça nenhuma, é trapaça, e o Mestre VAI penalizar você por isso. Nada mais merecido.

PALADINO

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