terça-feira, 16 de dezembro de 2008

Mama Estrelanegra - a Pirata Espacial


Mama Estrelanegra é uma meio-goblin, um ser amaldiçoado que não deveria ter nascido.

Ela é filha de um poderoso príncipe goblin condenado ao esquecimento por não ter obrigado sua escrava a abortar a aberração que trazia no ventre.

Mama somente sobreviveu graças a um criado que a carregou por uma passagem secreta até a superfície de Rothundaa, onde uma nave os levou para os confins do espaço. Mama reapareceria quinze anos depois como a capitã da nave pirata Estrelanegra.

Eximia comandante e piloto de graafmachines Mama Estrelanegra tem uma certa predileção por atacar os comboios mercantes dos Mercadores Goblins. Muitos entendem tal atitude como uma vingança contra aqueles que assassinaram seu pai.

Na Dispersão Mama age muitas vezes sob os auspícios de cartas de corso; a revelia das recompensas oferecidas, pela sua captura, por vários mundos locais. Nos planetas humanos a pirata divide opiniões, graças às revistas de papel barato que circulam em diversos mundos contando suas aventuras – todas assinadas por um certo Jean Jacques.


Mama Estrelanegra

F 2, H 3, R 2, A 1, Pdf 3, PV 20, PF 10.

Adaptador, Aliado (Festos), Tiro Múltiplo, Veiculo Gigante, Robô Gigante, Perícia Crime, Má Fama (Pirata), Maldição (Meio-Goblin), Herança Racial Goblin: Aptidão para Manipulação, Perícia Manipulação.


Adaptador: Mama tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes.

Aliado (Festos): O meio-elfo Festos foi o responsável direto pela sobrevivência da meio-goblin, salvando-a da ira de seus patrícios e levando-a para o único lugar onde ela ficaria a salvo: os Campos de Norrlaand. Ali ele ensinou-lhe tudo o que sabia sobre a arte da pirataria entregando o comando de sua própria nave para a jovem quando completou quinze anos. Festos é conselheiro e confidente da meio-goblin e a única pessoa a quem ela confiaria a garganta. Espirituoso, o meio-elfo sempre esta pronto para uma boa conversa regada a muita bebida, principalmente se o assunto for sua “filha”.

Tiro Múltiplo: Hábil no manejo da pistola a pirata pode atingir vários oponentes antes que estes tenham chance de sacar suas armas.

Veiculo Gigante (Estrelanegra): Mama deve sua alcunha a sua nave, um Cruzador Espacial de 8.000 toneladas chamado Estrelanegra.

Robô Gigante: O Graafmachine pessoal de Mama Estrelanegra é pintado de negro com detalhes em amarelo. O crânio rachado de um goblin, sobre ossos cruzados – sua marca pessoal – está pintado em branco sobre o dorso.

Perícia Crime: Festos ensinou a meio-goblin tudo o que ela precisa saber sobre as artes e o mundo do crime.

Pontos de Vida Extras: O duro treinamento de combate que recebeu tornou Mama mais resistente.

Má Fama (Pirata): Piratas são assassinos cortadores de gargantas que ameaçam o comercio entre os mundos e a vida de trabalhadores honestos.

Maldição (meio-goblin): Um meio-goblin é um ser amaldiçoado que não deveria ter nascido: uma aberração que deve ser morta assim que sua existência for descoberta. Um goblin que venha a ter contato com Mama cedo ou tarde tentara livrar a galáxia de sua vergonhosa existência.

- Perícia Máquinas: Festos ensinou a meio-goblin tudo o que ela precisa saber sobre como consertar e operar máquinas, sejam comutadores, naves espaciais ou graafmachines.



Estrelanegra – A nave pirata

F 0, H 1, R 2, A 3, Pdf 5, PV 20, PF 15.

Aceleração, Veiculo Gigante – Astronave, Ataque Especial, Tiro Múltiplo, Má-Fama, Deflexão, Aliado x4 (graafmachines), Pontos de Vida Extras.

Aceleração: Graças a seus potentes propulsores e campos gravíticos Estrelanegra pode entrar e sair de planetas sem percalços.

Veiculo Gigante – Astronave: Estrelanegra é um Cruzador Espacial de 8.000 toneladas, possui 100 tripulantes e espaço para 30 passageiros. Sua capacidade de carga é de 1.000 toneladas e um hangar para quatro graafmachines e dois escaleres. Estrelanegra possui todos os sistemas que compõem uma astronave (hiperdrive, comunicadores, gravitica, etc).

Ataque Especial: Além dos canhões de plasma anti-naves o cruzador espacial possui, fixos a vante, quatro devastadores canhões de partículas.

Tiro Múltiplo: As baterias defensivas do cruzador estão sempre prontas para abater qualquer raid de machines ou salva de mísseis que se aproximem da nave.

Má Fama: O casco do Estrelanegra é da cor do negro estelar. Próximo, à proa, a marca pessoal de Mama Estrelanegra - o crânio rachado de um goblin, sobre ossos cruzados – está pintada de branco em ambos os lados. Todo aquele que vê tal assinatura tem a absoluta certeza de que é uma nave pirata.

Deflexão: Estrelanegra é envolvido por um poderoso campo de força energético que repele quase todos os ataques.

Aliado x 4 (Graafmachines): Além do machine pessoal de Mama o Estrelanegra ainda pode contar com mais três robôs gigantes para lhe dar cobertura ou suporte, conforme a situação.

Pontos de Vida Extras: Durante o tempo em que permaneceu ancorado nos Campos de Noorlaand o cruzador teve seu casco reforçado por ligas de para-aço plastificado.


sexta-feira, 12 de dezembro de 2008

Regras para Poderes Psiquicos

Os poderes mentais permeiam toda a galáxia. Raças desaparecidas há milhares de anos deixaram mundos com cidades arruinadas por toda a galáxia, que ainda estão repletos de energias psíquicas poderosas. Psions arrogantes, cujos poderes podem destruir mundos inteiros, tramam uns contra os outros conforme avançam em seus estudos em campos de conhecimento paranormal ainda mais potentes – e perigosos.

- Os Dons da Mente

Aos poderes psíquicos estão divididos em Dons. Os Dons principais são: Telepatia, Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Consciência, Sensitividade e Força Vital (Construtiva e Destrutiva). Um psion pode se especializar em apenas um Dom, ou vários deles. Dois ou mais Dons podem ser combinados para criar novos efeitos.

Quando construir um personagem psion, você pode escolher quantos Dons quiser. Cada Dom tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das características básicas. Esse valor será seu Focus: se você tem Telepatia 3, por exemplo, seu Focus no Dom da Telepatia será 3. Cada ponto de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de personagem. Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 5.

Qualquer Dom custa 1 Ponto de Fadiga por uso seja para ataque, defesa, ataques múltiplos (neste caso, você pode dividir seu máximo de Focus em vários ataques) ou efeitos contínuos (como vôo, levitação, escudos). O uso desses Poderes depende do Background do personagem e da campanha que o mestre deseja. É claro que o jogador pode (e deve) inventar novos poderes diferentes (mas esses poderes precisam ser aprovados pelo mestre)

Importante
Enquanto estiver utilizando seus poderes, o psion não pode realizar nenhuma outra ação enquanto estiver usando seus Dons. O máximo de ação possível para alguém concentrado é caminhar com metade da velocidade normal.

Telepatia
A telepatia é uma das mais importantes ciências da mente e uma das primeiras a serem estudadas a fundo. A telepatia inclui a leitura de mentes, controle e influência mental, ataques psíquicos, escudos mentais, manipulação de memórias e lembranças, busca por lembranças ou fatos esquecidos e abertura das "portas" trancada da memória.

Telecinésia
É o domínio da mente sobre a matéria, a capacidade de mover e arremessar objetos e criar escudos físicos (também chamados Campos de Força).

Mediunidade
É a comunicação com espíritos. O médium pode ver, ouvir e sentir a presença de espíritos. Pode também invocar uma entidade espiritual ou permitir que tome posse de seu corpo por algum tempo. A Força de controle, conjuração ou manipulação é igual ao nível de Focus que o personagem possua em Mediunidade.

Psicoportação
A capacidade de se deslocar no espaço-tempo, ou de fazer as coisas deslocarem-se no tempo-espaço. Teleportes, portais ou outros métodos de teleportação requerem 1 rodada para cada 2 PF gastos de concentração absoluta (isto é, sem fazer nenhuma (outra ação).

Projeção de Consciência
A Projeção de Consciência inclui desligar-se do corpo físico e penetrar com seu espírito no Plano Astral. Consiste em separar a forma astral (espírito) do corpo. O corpo fica inerte como se estivesse dormindo (e na verdade está). Todos os Poderes Psíquicos funcionam na forma astral - na verdade, todos os outros Poderes de Projeção funcionam APENAS na forma astral. Claro que há certos limites: a forma astral é imaterial, invisível e não pode se comunicar com as outras pessoas. Como a forma astral não pode tocar em nada sólido (mas sim em outros espíritos), uma combinação especialmente útil é Projeção e Telecinésia, como no filme Ghost. Para realizar a Projeção Astral é preciso apenas que o Personagem atinja um estado de relaxamento total (em termos de jogo, deve ficar meia hora assim, a menos que possua a Perícia Meditação), sendo impossível fazê-lo em situações de tensão, como no meio de um combate, a menos que outro Psion utilize Poderes Mentais para relaxar artificialmente a mente do Personagem.

Sensitividade
É a capacidade superior de compreender o mundo e a realidade à nossa volta. Permite ver coisas que acontecem em outro lugar, outra época e até mesmo outras dimensões, enfim é o poder de projetar a mente e os sentidos além do corpo físico, possibilitando ao Psion extrapolar as dimensões, mexer com os sentidos e com as percepções suas e de outras pessoas.

Força Vital
O Dom mental capaz de modificar a Força Vital das pessoas (Pontos de Vida) Para curas, o Personagem precisa meditar um pouco (dez minutos por Ponto de Vida que pretende restaurar). Se não for interrompido, ao final da meditação começa a restaurar um Ponto de Vida a cada duas horas, em si mesmo ou outro Personagem. O uso deste Poder pode eventualmente regenerar membros perdidos (embora lentamente). O controle de fluxo de energia vital em seres vivos também pode ser influenciado. Com tempo suficiente e meditação, o Personagem além de restaurar Pontos de Vida, pode regenerar membros e órgãos perdidos ou transferir PVs para outra pessoa. O tempo necessário para cada caso é definido pelo Mestre (não menos de duas horas por PV).

- Causando Dano

Quase todos os Dons podem ser usados para causar dano. Com o Dom da Pirocinésia você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto o Dom da Telecinésia você pode arremessar pedras. O Dom da Telepatia permite que você faça um ataque mental devastador e o Dom da Força Vital permite sugar a vida do oponente. O tipo exato de ataque que você vai usar depende da sua imaginação. Com o Dom Telecinético você poderia atacar com objetos ou simplesmente aplicar um soco mental.
Um ataque psionico funciona mais ou menos como um ataque normal: na hora de estipular sua Força de Ataque (FA) você deve substituir Força ou Poder de Fogo por seu Dom (FA = Habilidade + Dom + 1D).
Você pode usar seu Dom tanto para ataques corporais quanto a distancia. A única diferença é que o Dom pode ser usado não apenas para causar dano, mas também outros efeitos.

-Limites dos Dons

Recomendamos que os Mestres e Jogadores utilizem-se da tabela abaixo como sugestão para os efeitos máximos dos poderes psiônicos, de acordo com o Focus de cada Dom Psíquico.


quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Black Rocket 02

Saiu o segundo número da revista Black Rocket, contando com a participação dos seis escritores da primeira edição, além de três contos de leitores.

O link para download: http://www.scarium.com.br/efanzines/category/black-rocket

Nesta edição:

“Um Drinque para o Inferno” por Aguinaldo Peres
Em um mundo devastado por uma peste impiedosa, um homem arrisca tudo em nome de uma missão muito pessoal.

“Ouro de Tolos” por Carlos Relva
Quando um repórter incrédulo encontra um pirata beberrão em um bar de estação espacial, tudo pode acontecer, inclusive a descoberta de um grande e assustador segredo...

“As Sementes da Destruição” por Charles Dias
Em algum lugar perdido no extremo norte da Europa, um segredo do passado, enterrado em uma tumba misteriosa, pode ser a chave para a conquista do mundo pela Alemanha nazista de Hitler.

“Rastreabilidade” por Joshua Falken
Quando o presente e o futuro se tocam de maneira imponderável, coisas muito estranhas podem ocorrer, até uma improvável troca de presentes. Se é que podem ser chamados assim...

“Um Sério Estudo sobre o Riso” por Leonardo Carrion
Num Brasil alternativo fatos estranhos acontecem, mortes inexplicáveis, lutas em becos escuros, tudo em nome de um segredo que não pode ser revelado, jamais...
“O Legado” por Ubiratan Peleteiro
Em um universo onde a guerra se tornou parte integrante da expansão estelar, conceitos mudam, valores são outros, e o que se leva das lutas é muito mais que simples lembranças e pesadelos.

“A Herança” por Marcelo Jacinto Ribeiro
Muitas vezes o passado assombra o presente, outras vezes pode ser a única esperança para todo um povo, para toda uma espécie, a solução para um grande problema.

“Traidores diante de um espelho” por Marcos Vilela
Nem um mundo vigiado e monitorado está livre de complôs, ameaças, planos, esquemas e traições, e muitas vezes a arma da destruição pode ser algo muito, muito simples.

“Posto 7” por Pablo Casado
No futuro poucas coisas surpreenderão as pessoas, o que hoje nos parece impossível será algo comum, o que nos maravilha passará despercebido. Mas algumas coisas nunca mudam.

E ainda: duas matérias de Edgar Indalecio Smaniotto, “Dois exemplos de FC Hard brasileira” e “O Homem que viu o Disco Voador”.

Para saber mais:
http://www.black-rocket.blogspot.com/
http://www.scarium.com.br/efanzines/category/black-rocket
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