INTERSTELLA é um RPG de Opera Espacial, que utiliza as mesmas regras de 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição. Como este sistema de Jogo é considerado genérico, podendo ambientar cenários em qualquer época e local, este capítulo serve para facilitar a vida dos Mestres e Jogadores, limitando as Vantagens e Desvantagens recomendadas para Interstella. Esta é uma lista de sugestões. Sinta-se à vontade para acrescentar ou remover o que achar melhor.
- Vantagens e Desvantagens.
Quase todas as Vantagens e Desvantagens vistas no Manual 3D&T ALPHA também podem ser usadas normalmente em Interstella. Existem, contudo, algumas restrições:
Alquimista, Arcano, Elementalista, Magia Branca, Magia Negra, Magia Elemental, Magia Irresistível, Resistência a Magia, Interferência Mágica: num cenário com alto desenvolvimento tecnológico e onde a superciência impera, estas vantagens e desvantagens são proibidas para personagens jogadores.
Área de Batalha, Clericato, Familiar, Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Separação, Fetiche: estas vantagens e desvantagens são proibidas para personagens jogadores.
- Nova Desvantagem
Primitivismo (variável)
Você pertence a uma cultura com nível tecnológico mais baixo que o da campanha e, por isso, não tem nenhum conhecimento relacionado com equipamentos de nível tecnológico maior que o seu. Só lhe é permitido começar com perícias e equipamentos de sua cultura e nível tecnológico. Um personagem com Primitivismo só pode atualizar seus conhecimentos ao nível do cenário após recomprar a desvantagem. Esta Desvantagem subdivide-se em três:
Primitivismo: Nível Moderno (-1 pontos): suas perícias e vantagens são as mesmas de um personagem do século XX e inicio do XXI.
Primitivismo: Nível Antigo (-2 pontos): suas perícias e vantagens são as mesmas de um personagem da época do Império Romano, Idade Média, Renascença ou século XIX.
Primitivismo: Nível Pré-Histórico (-3 pontos): suas perícias e vantagens são as mesmas de um personagem da Pré-História, Idade da Pedra ou Era Glacial.
Técnica Secreta (2 pontos)
Você domina uma técnica especial, que permite manifestar um estranho poder. Com ela você pode escolher uma magia na Lista de Magias e usá-la como se fosse uma habilidade natural.
Para magias que tenham qualquer outra exigência (Clericato, Paladino, Artes...), acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigência.
Então, para possuir um Técnica Secreta de Cura Mágica (Clericato), você vai pagar 3 pontos. Cada magia conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. Uma Técnica Secreta tem o mesmo efeito de uma magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, uma Técnica Secreta VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por magia.
Para magias que sejam ligadas a uma Escola Elemental, você deve escolher o Elemento durante a compra da Técnica Secreta. Se comprar um Corpo Elemental de Trevas, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.
Técnicas Secretas Impossíveis: note que algumas magias não servem para virar Técnica Secreta (ou seriam quase inúteis).Uma Nobre Montaria, que serve para convocar um grifo, não funcionaria no Espaço – pois aqui não existem grifos! E um esconjuro de Mortos-Vivos seria de pouca valia no mundo moderno, onde não existem mortos-vivos. Tudo depende das criaturas que existem no cenário onde acontece à campanha.
- Vantagens e Desvantagens.
Quase todas as Vantagens e Desvantagens vistas no Manual 3D&T ALPHA também podem ser usadas normalmente em Interstella. Existem, contudo, algumas restrições:
Alquimista, Arcano, Elementalista, Magia Branca, Magia Negra, Magia Elemental, Magia Irresistível, Resistência a Magia, Interferência Mágica: num cenário com alto desenvolvimento tecnológico e onde a superciência impera, estas vantagens e desvantagens são proibidas para personagens jogadores.
Área de Batalha, Clericato, Familiar, Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Separação, Fetiche: estas vantagens e desvantagens são proibidas para personagens jogadores.
- Nova Desvantagem
Primitivismo (variável)
Você pertence a uma cultura com nível tecnológico mais baixo que o da campanha e, por isso, não tem nenhum conhecimento relacionado com equipamentos de nível tecnológico maior que o seu. Só lhe é permitido começar com perícias e equipamentos de sua cultura e nível tecnológico. Um personagem com Primitivismo só pode atualizar seus conhecimentos ao nível do cenário após recomprar a desvantagem. Esta Desvantagem subdivide-se em três:
Primitivismo: Nível Moderno (-1 pontos): suas perícias e vantagens são as mesmas de um personagem do século XX e inicio do XXI.
Primitivismo: Nível Antigo (-2 pontos): suas perícias e vantagens são as mesmas de um personagem da época do Império Romano, Idade Média, Renascença ou século XIX.
Primitivismo: Nível Pré-Histórico (-3 pontos): suas perícias e vantagens são as mesmas de um personagem da Pré-História, Idade da Pedra ou Era Glacial.
Técnica Secreta (2 pontos)
Você domina uma técnica especial, que permite manifestar um estranho poder. Com ela você pode escolher uma magia na Lista de Magias e usá-la como se fosse uma habilidade natural.
Para magias que tenham qualquer outra exigência (Clericato, Paladino, Artes...), acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigência.
Então, para possuir um Técnica Secreta de Cura Mágica (Clericato), você vai pagar 3 pontos. Cada magia conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. Uma Técnica Secreta tem o mesmo efeito de uma magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, uma Técnica Secreta VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por magia.
Para magias que sejam ligadas a uma Escola Elemental, você deve escolher o Elemento durante a compra da Técnica Secreta. Se comprar um Corpo Elemental de Trevas, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.
Técnicas Secretas Impossíveis: note que algumas magias não servem para virar Técnica Secreta (ou seriam quase inúteis).Uma Nobre Montaria, que serve para convocar um grifo, não funcionaria no Espaço – pois aqui não existem grifos! E um esconjuro de Mortos-Vivos seria de pouca valia no mundo moderno, onde não existem mortos-vivos. Tudo depende das criaturas que existem no cenário onde acontece à campanha.

