terça-feira, 30 de setembro de 2008

Interstella: Novas Regras


INTERSTELLA é um RPG de Opera Espacial, que utiliza as mesmas regras de 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição. Como este sistema de Jogo é considerado genérico, podendo ambientar cenários em qualquer época e local, este capítulo serve para facilitar a vida dos Mestres e Jogadores, limitando as Vantagens e Desvantagens recomendadas para Interstella. Esta é uma lista de sugestões. Sinta-se à vontade para acrescentar ou remover o que achar melhor.

- Vantagens e Desvantagens.

Quase todas as Vantagens e Desvantagens vistas no Manual 3D&T ALPHA também podem ser usadas normalmente em Interstella. Existem, contudo, algumas restrições:

Alquimista, Arcano, Elementalista, Magia Branca, Magia Negra, Magia Elemental, Magia Irresistível, Resistência a Magia, Interferência Mágica: num cenário com alto desenvolvimento tecnológico e onde a superciência impera, estas vantagens e desvantagens são proibidas para personagens jogadores.

Área de Batalha, Clericato, Familiar, Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Separação, Fetiche: estas vantagens e desvantagens são proibidas para personagens jogadores.

- Nova Desvantagem

Primitivismo (variável)
Você pertence a uma cultura com nível tecnológico mais baixo que o da campanha e, por isso, não tem nenhum conhecimento relacionado com equipamentos de nível tecnológico maior que o seu. Só lhe é permitido começar com perícias e equipamentos de sua cultura e nível tecnológico. Um personagem com Primitivismo só pode atualizar seus conhecimentos ao nível do cenário após recomprar a desvantagem. Esta Desvantagem subdivide-se em três:
Primitivismo: Nível Moderno (-1 pontos): suas perícias e vantagens são as mesmas de um personagem do século XX e inicio do XXI.
Primitivismo: Nível Antigo (-2 pontos): suas perícias e vantagens são as mesmas de um personagem da época do Império Romano, Idade Média, Renascença ou século XIX.
Primitivismo: Nível Pré-Histórico (-3 pontos): suas perícias e vantagens são as mesmas de um personagem da Pré-História, Idade da Pedra ou Era Glacial.

Técnica Secreta (2 pontos)
Você domina uma técnica especial, que permite manifestar um estranho poder. Com ela você pode escolher uma magia na Lista de Magias e usá-la como se fosse uma habilidade natural.
Para magias que tenham qualquer outra exigência (Clericato, Paladino, Artes...), acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigência.
Então, para possuir um Técnica Secreta de Cura Mágica (Clericato), você vai pagar 3 pontos. Cada magia conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. Uma Técnica Secreta tem o mesmo efeito de uma magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, uma Técnica Secreta VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por magia.
Para magias que sejam ligadas a uma Escola Elemental, você deve escolher o Elemento durante a compra da Técnica Secreta. Se comprar um Corpo Elemental de Trevas, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.
Técnicas Secretas Impossíveis: note que algumas magias não servem para virar Técnica Secreta (ou seriam quase inúteis).Uma Nobre Montaria, que serve para convocar um grifo, não funcionaria no Espaço – pois aqui não existem grifos! E um esconjuro de Mortos-Vivos seria de pouca valia no mundo moderno, onde não existem mortos-vivos. Tudo depende das criaturas que existem no cenário onde acontece à campanha.

sábado, 20 de setembro de 2008

Lançamento: Manual 3D&T Alpha


Ele está de volta!

O jogo de RPG mais simples, rápido e querido do Brasil de volta às origens, e ainda mais poderoso!

3D&T • Defensores de Tóquio 3ª Edição é o jogo definitivo para aventuras estilo anime/mangá/games! Neste novo Manual 3D&T Alpha você encontra:

55 Vantagens e poderes para seu personagem!
24 Desvantagens (porque ninguém é perfeito...)
35 Vantagens únicas! Alien, Demônio, Vampiro e outras!
185 Magias! Novas regras para Magia Branca, Negra e Elemental!
Muito mais itens mágicos! Poções, pergaminhos, armas, armaduras, acessórios e até mechas!
Novas escalas de poder: de humanos normais a gigantes, deuses e além!


ISBN: 978858913430-9
144 páginas
R$ 25,00


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Downloads:

Artigo: A volta de 3D&T
Leia o anúncio da volta do RPG mais jogado do Brasil.
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Artigo: Os bastidores de 3D&T
Saiba mais sobre os bastidores de 3D&T — e entenda porque estamos dando o livro de graça.
http://www.jamboeditora.com.br/noticias/3d&t-bastidores.php


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sexta-feira, 19 de setembro de 2008

AVENTURA

UMA BOA AÇÃO

Esta aventura é projetada para um grupo de cerca de cinco jogadores iniciantes. Embora tenha sido criada para ser rápida, ela pode se tornar mais longa caso o mestre deseje ou os jogadores acabem complicando.

INICIO

Os Jogadores estão numa grande metrópole de um planeta qualquer quando vêem uma mulher e um rapaz sendo cerceados por uma gangue. O rapaz tenta se defender, e defender a mulher, mas acaba levando a pior. Ao ver o rapaz no chão sendo agredido, a mulher grita para eles pararem. Ao ver os Jogadores a mulher pede por ajuda.
- Socorro!! Estão matando meu filho!
A mulher recebe um chute que a joga longe. O homem que a chuta olha, com ar ameaçador para os Jogadores.
- Não se intrometam! - diz – Se sabem o que é bom pr´ocêis!
Se os pcs se “intrometerem” os agressores se esqueceram da mulher e do rapaz e passarão a atacá-los.

São 5 delinqüentes eles tem F-1, H-2, R-1, A-1, PdF-0 e 5 PVs

Depois de ter acabado com os agressores a mulher, já recobrada do pontapé, pede que os Jogadores a ajudem a levar seu filho ferido para sua casa. Na casa da mulher, que é humilde, ela oferece comida e bebida para os Jogadores, além de remédios para curar algum ferimento.

Depois que todos tiverem comido e bebido ela fala:

- E então meus amigos como estão? Meu nome é Alyosha e agradeço-lhes por terem me ajudado e ajudado meu filho.

Ao ser interrogada sobre o incidente ela responderá:

- Eles pertencem a uma gangue que tem aterrorizado este bairro nos últimos meses! Já procuramos a policia, é claro, mas nada foi feito; o boato que corre é que o líder da gangue é filho de um político influente...

Neste instante, ela para seu relato e começa a soluçar.

- Vocês são lutadores habilidosos, muito mais fortes que meu filho, coitado, por isso gostaria de pedir mais um favor? Minha filha, Torlyn, foi levada por eles, instantes antes de vocês chegarem. Por favor, salvem-na! Tenho algumas economias e ficaria feliz em dá-las a vocês se a salvarem. Tremo ao pensar o que podem fazer com minha pequena Torlyn...


Depois de decidirem Alyosha fornecerá o endereço de onde fica o esconderijo da gangue: uma construção abandonada no outro extremo do bairro.


1- Hall de Entrada
Este é um corredor muito longo e estreito, ruídos do vento vem do lado de fora do edifício, o ar está frio e úmido; parece que vocês caminham sobre um grande nevoeiro.
Só há uma passagem que leva a uma porta, mas ela está trancada só abrirão se a arrombarem; ela tem R-1, A-2 e 6 pvs.

2- Primeira Luta
Ao arrombarem a porta um cheiro horrível ira encher suas narinas. O chão irregular deste aposento está coberto por sujeiras e há moscas zumbindo por toda parte. E há sofás velhos que claramente servem como camas e 3 deles estão ocupados por homens armados com porretes.

Guardas
F-2, H-2, R-2, A-1, PdF-0 e 10 PVs

Há uma porta destrancada do outro lado da parede.

3- Mais um corredor
Este é um corredor estreito; há poças de água pelo chão formados por pingos que caem das brechas das paredes. Há um buraco escondido na parede onde mora um Karaq – um tipo de roedor local extremamente agressivo, que atacara o primeiro personagem que passar perto demais.

Karaq
F-1, H-3, R-2, A-1, PdF-0 e 10 PVs
Se eles conseguirem matar o Karaq verão quatro portas.

4- Sala de Jogos
O ar deste aposento está pesado com o cheiro de carne apodrecida. Há uma pilha de lixo e latas de cerveja vazias em um dos cantos do aposento e uma mesa de pinbolim onde diversos homens disputam uma partida animada; parece que este aposento é a sala de jogos da gangue. Assim que virem os Jogadores eles atacam.

Jogadores
F-2, H-1, R-2, A-1, PdF-0 e 10 PVs

5- A armadilha
Este pequeno lugar está vazio, o teto e as paredes estão cobertos por cinzas e está com um cheiro de queimado. Um pequeno alçapão se encontra no centro do aposento.

O alçapão é na verdade uma armadilha feita para pegar humanos curiosos e quando aberta chamas de fogo são lançadas na cara de quem abriu causando 3 de dano sem poder testar armadura e a penalidade de –1 em testes de habilidade durante 1d turnos.

6- Encontro com o Basteth
Ao abrir a porta deste aposento uma revoada de insetos passa por vocês e lá dentro um basteth está sentado num sofá velho fumando e vendo teve. Sobre a teve há uma caixa de primeros socorros e sob a tv um cofre.. Quando vê vocês o basteth fica de pé em um pulo.

Basteth
F-2 H-3, R-2, A-1, PdF-0 e 10 PVs
Caso os Jogadores derrotem o basteth podem abrir a caixa de primeiros socorros, lá dentro tem um vidrinho com um líquido azul, se ingerido dá 4 pontos de pv (o liquido só tem capacidade para 2 goles). Dentro do cofre há 2.500 créditos em espécie.

7- A sala vazia
Esta é uma sala grosseira, inacabada, que teve sua construção interrompida quando a construção foi abandonada.

8- Salão das Avalanches.
Esta grande câmara é grande e larga. Só há uma porta do outro lado da câmara.

À medida que os Jogadores andam para a porta o teto desaba sobre eles, todos que forem bem sucedidos em um teste de habilidade pularão para o lado antes de serem atingidos. A avalanche causa 2d de dano (e pode ser usada armadura).

9- O desmanche
Quando vocês abrem a porta vêem homens trabalhando no desmanche de vários equipamentos eletrônicos, eles procuram por seus componentes mais valiosos, mas quando eles vêem vocês eles urram e atacam.

Trabalhadores
F-1, H-2, R-2, A-2, PdF-0 e 10 PVs

10- Túnel da Morte
Este túnel é razoavelmente desimpedido e em todo lugar a manchas de sangue o que faz vocês entrarem com muita cautela.

11- O guardião
A porta não está trancada e ao abrirem vocês vêem que a sala está vazia e não tem ninguém, apenas um robô de trabalho pesado que parece ter parado de funcionado a muito tempo. Do outro lado do aposento há uma porta

Ao tentarem abrir a porta, o robô se ativara e atacara os heróis.

Guardião
F- 2, H-3, R-2, A-2, PdF-0 e 12pvs
Após derrotarem o robô eles abrem a porta encontrarão Torlyn e mais duas garotas presas no quarto.

Quando os heróis voltarem, trazendo Torlyn, Alyosha os receberá alegremente e dirá:

Obrigada meus amigos vocês salvaram minha pequena Torlyn de um destino terrível. Vocês merecem uma recompensa muito boa!

Além de oferecer mais uma refeição e tratamento para os ferimentos Alyosha recompensa os Jogadores com 150 créditos – todas as suas economias – e diversas “jóias” de família (de pouco valor, pois são todas bijuterias).


FIM

O mapa está na página a seguir!