sábado, 26 de julho de 2008

Anime RPG: Saque e Conquista

Com vez a terceira e ultima parte de nossa adaptação de Interstella para Anime RPG. Enjoy!!


Na galáxia há os, assim chamados, Povos Hostis, que se erguem contra os jovens planetas humanos e os mundos ancestrais das raças antigas. Trolls, nagahs, hobgoblins, orcs, ogros e toda sua espécie. A seguir apresentaremos os dados dos membros de algumas destas raças para serem usados como antagonistas.

- Hobgoblins

CON 12-20, FR 12-20, DEX 10-18, AGI 10-15,
INT 9-12, WILL 12-18, CAR 5-8, PER 10-18
#Ataques [1], IP 0 ou 2, PVs 20 a 25
Arma Energética 40%, Espada 30/30.

São humanóides robustos que atingem 2 m de altura. Os hobgoblins são do tipo militar. Mercenários hobgoblins são freqüentemente contratados pelos mercadores goblins, chegando a constituir o grosso de suas forças militares.

- Orcs

CON 10-18, FR 13-21, DEX 10-18, AGI 10-18,
INT 10-15, WILL 9-14, CAR 7-10, PER 10-18
#Ataques [1], IP 1a 4 (armadura), PVs 10 a 15
Arma Energética 40%, Espada 30/30

Os orcs acreditam que para sobreviver, devem conquistar o maior território possível. Eles estão constantemente lutando ou se preparando para batalhas contra os mundos ao seu redor. Os machos se orgulham de seus feitos em batalha, riqueza e tamanho de seus territórios.

- Trolls

CON 24-36, FR 24-36, DEX 10-12, AGI 9-12,
INT 9-12, WILL 12-18, CAR 4-6, PER 10-18
#Ataques [1], IP 1, PVs 25 a 35
Arma Energética 40%, Garras 30%.

Os trolls são monstros carnívoros e horrendos cujas frotas de saque espreitam os mundos habitados. Os trolls possuem um enorme apetite e devoram tudo, desde lagartas até animais e humanóides.


BERGAHAZZA

Bergahazza é o nome genérico das diversas sub-raças que tem como origem a mesma dimensão decrépita. Vindos das profundezas do espaço e acostumados a violência e a corrupção eles almejam conquistar toda a galáxia.

- Imps

CON 3 FR 2 DEX 2 AGI 16 INT 1 WILL 1 PER 18 CAR 3
#Ataques: 3, PV 20; IP 2
Presas 50% dano 1d10, Garras 45% 1d6+10

São os menores bergahazza conhecidos (1 m a 1,2m de altura) e são muitas vezes usados como bichos de estimação por outros bergahazza. Pequenos e leves, muitos deles podem voar. Imps são silenciosos, bastantes traiçoeiros e se alimentam de carne crua.

- Sernezs

CON 22 FR 25 DEX 5 AGI 20 INT 3 WILL 5 PER 25
CAR 3
#Ataques: 2, IP 0, PV 28
Mordida 60% dano 1d6, Garras 50% dano 1d6+4

Sernezs se parecem muito com os Imps em sua forma física sendo porem maiores e mais fortes. Alguns sernezs podem voar. Os sernezs costumam ser usados como guarda-costas e buchas de canhão pelos bergahazza.

- Bergahazza

CON 10-18, FR 18-24, DEX 18-24, AGI 14-24,
INT 12-18, WILL 10-18, CAR 7-12, PER 12-18
#Ataques [2], IP 3 ou 4, PVs 20 a 25
Arma Energética 40%, Cauda espinhada 50/0 dano 1d6

Esta subespécie é a mais conhecida – e por esse motivo a raça toda leva seu nome – e são o equivalente das raças da galáxia no plano original bergahazza. São parecidos entre si – pelo menos tanto quanto possível entre bergahazzas.

- Demônio das Sombras.

CON 12 FR 10 DEX 5 AGI 20 INT 4 WILL 4 PER 25 CAR 3
#Ataques: 1 IP 0, PV 28
Arma Energética 40%, Garras 50/0 dano 1d6

Parecem grandes moscas bípedes medindo a mesma altura de um ser humano. Suas asas negras, dobradas estrategicamente sobre o corpo, disfarçam o monstro como um humano vestindo manto. O disfarce funciona apenas à distância, ou em más condições de visibilidade (escuridão, chuva, neblina...).


FERAS ESPACIAIS

De todos os perigos que espreitam entre as nebulosas da galáxia nenhum é maior do que as Feras Espaciais. Criaturas que se escondem em nebulosas, gigantes gasosos e fazendo seus ninhos em estrelas azuis, sempre a espreita de naves incautas. De tempos em tempos estas feras atacam planetas trazendo caos, morte e destruição.

- Manta Espacial

CON 150–210, FR 113–123, DEX 16-18, AGI 16-17
#Ataques [2], IP 40, PVs 500
Garras – 30d6+50 (bônus de FR)
Especial: Invulnerável a ataques de energia e balísticos.

Normalmente dóceis estas criaturas costumam atacar apenas quando se sentem ameaçadas. Mas, quando um Manta é pego pela gravidade de um planeta e precipitado sobre sua superfície seu comportamento muda completamente: a criatura avança pelo mundo destruindo tudo o que encontra pela frente até morrer ou ser morto. Variam de 40 a 80 m de comprimento/altura.

- Calamar Espacial

CON 40 FR 42 DEX 0 AGI 15 INT 2 WILL 4 PER 15
CAR 0
#Ataques [6], IP 2, PVs 45
Apresamento 65% dano 4d6, Mordida 2d6+10
Especial: Invulnerável a ataques de energia e balísticos.

Estas criaturas costumam criar ninhos em gigantes gasosos costumando caçar em sua órbita e as vezes se aventurando em suas luas. Altamente territoriais elas atacam qualquer nave que se aproxime de seu mundo-lar. Costumam ter de 8 a 15 metros e podem pode chegar a velocidades próximas a da luz.

- Draken

CON 40-63 FR 40-63 DEX 40-63 AGI 40-63 INT 30-45 WILL 30-48 PER 30-54 CAR 00
#Ataques [3], IP 10, PVs 40-60
Garras 90/95 dano 4d6+16 Mordida 95/0 dano 3d6
Especial: Invulnerável a ataques de energia e balísticos. Muitos possuem uma rajada de plasma com alcance de 500m e dano de 1d6+10 três vezes ao dia.

Estas criaturas de quatro patas, corpo reptiliano e imensas asas que captam a luz das estrelas sempre estão onde estão os Mantas. Costumam caçar em grupos de dois ou três apartando a presa do bando e encurralando-a antes de atacar. Drakens comumente possuem 30 metros de comprimento e o dobro de envergadura e podem disparar uma rajada de energia pela boca.

quinta-feira, 24 de julho de 2008

Um Guia para Construir Astronaves


Consideramos que as regras utilizadas para construir Mechas sejam suficientes para a construção de astronaves, caso o Mestre ache necessário. Mas, como este sistema de regras foi, obviamente, desenvolvido especificamente para a construção de robôs gigantes achamos oportuno a criação deste capítulo que servirá para facilitar a vida dos Mestres e Jogadores. Esta é uma lista de sugestões. Sinta-se à vontade para acrescentar ou remover o que achar melhor.

ATENÇÃO: As regras para construção de Mechas são apresentadas na pagina 76 do Manual ANIME RPG. Você precisara deste livro para usar as regras a seguir.

- 1º Passo: formato e medidas básicas

O primeiro passo na construção de uma nave espacial é definir qual será seu formato básico e seu comprimento, muito do que virá a seguir dependerá destes dois fatores. A seguir apresentamos seis formatos básicos em que quase todas as naves podem ser encaixadas:

Cilindro, Caixa, Cone, Disco, Esfera, Cubo

Após definir qual é a forma básica e o comprimento deve-se definir a altura e a largura, dividindo o comprimento por 6.

Obs 1: naves com formato de disco define-se apenas a altura, pois neste tipo de formato a largura é a mesma do comprimento.
Obs 2: para naves com formato de Cubo ou Esfera não há calculo pois em naves deste tipo a altura e a largura é igual ao comprimento.

- Peso teórico e Casco

Com o comprimento, a largura e a altura definidas devemos calcular o Peso Teórico. Dizemos Peso Teórico, pois ele servirá de base para a construção da nave mas isso não quer dizer que será o peso final e definitivo.
Para achar o Peso Teórico utilize a seguinte equação:

Comprimento x altura x largura x 0.22

Note que é apenas uma sugestão, pois você já pode começar a construir a nave com o peso escolhido.

Uma vez escolhido o Peso Teórico devemos determinar qual será o peso do Casco, ou seja o esqueleto da astronave. O casco é mais do que uma concha. Ele vem com conveses, cabos, revestimentos de metal (mas sem blindagem), estaiamento, etc... O Casco possui 10% do Peso Teórico, arredondado para baixo.

- Tripulação e Passageiros

É preciso destinar massa e espaço para cada pessoa a bordo da nave. Isto deve levar em conta as próprias pessoas, acomodações, instalações e espaço para corredores.

Para vôos curtos, é necessário apenas espaço para se sentar:
Tripulação, em cadeiras de piloto durante o vôo: ½ ton cada;
Passageiros, sentados durante o vôo: ½ ton cada.

No caso de viagens mais longas é necessário acomodações. Os números que veremos a seguir levam em conta as posições de comando e espaço para acomodações:

Tripulação, incluindo corredor, ponte, outros controles e acomodações: 1 ton cada;
Passageiros (3ª classe), incluindo corredor e espaço para acomodação: 1 ton cada;
Passageiros (acomodações normais), incluindo corredor e espaço para acomodação: 1,5 ton cada;
Passageiros (1ª classe), incluindo corredor e espaço para acomodação: 2 ton cada;
Passageiros (acomodações de luxo), incluindo corredor e espaço para acomodação: 3 ton cada.

Geralmente a torre de comando, mais comumente chamadas de pontes, centro nervoso das astronaves, são constituídas de postos fixos que devem ser sempre guarnecidos; uma ponte padrão é guarnecida por um comandante, um oficial de radar, um navegador / timoneiro, oficial de comunicações, oficial de artilharia, oficial de ciências. Obviamente a quantidade de postos pode ser reduzida ser um tripulante assumir mais de uma função.

As necessidades de tripulação variam conforme a missão da nave. Naves militares terão tripulação maior, levando em conta a possibilidade de perdas em combate. As naves de transporte normalmente viajam com uma tripulação mínima, por questões de economia. Uma nave civil de passeio poderia não ter ninguém com este titulo, mas alguém tem de fazer o trabalho. Naves com tripulação muito pequena precisam de tripulantes muito bons, visto que muitos dos serviços ficam dobrados.

Se achar que uma nave tem menos tripulantes do que deveria, o Mestre deve definir penalidades para os testes de perícias apropriados, principalmente nas situações de tensão nas quais um espaçonauta tem de estar em três lugares ao mesmo tempo.

- Suporte de Vida

Seres vivos têm de respirar, comer, descansar, etc. Para isto, é necessário um sistema de suporte de vida que inclui desde banheiros e bebedouros até recicladores de ar e matéria orgânica. Existem dois tipos de suporte de vida:

Limitado: Encontrados em caças, robôs gigantes, ônibus espaciais ou barcos salva-vidas. Exige 0,1 ton, para cada homem-dia de suporte que ele é capaz de fornecer;
Completo: Funciona indefinidamente. Exige 2 toneladas mais 0,5 UG de potencia para cada pessoa.

- Geradores e Propulsores

Em seguida precisamos calcular a potencia de nossos geradores, que farão nossa nave “voar” e alimentara todos os sistemas da mesma.

Antes de calcularmos a potencia de nossos geradores devemos descobrir a velocidade padrão da astronave: Uma astronave se locomove a uma velocidade igual ao seu comprimento em km por segundos no espaço...

Com a velocidade definida calcularemos a potencia dos geradores: a quantidade de UG (nossa medida de potencia) gerada é igual ao peso da nave multiplicado por sua velocidade. Sendo que o peso do gerador e dos propulsores é equivalente a 5% do valor de UG, em toneladas. ( 3% do gerador e 2% dos propulsores).

- Hiperpropulsores

Um hiperpropulsor tem 1 ton. Uma nave exige um hiperpropulsor para cada 100 toneladas. A necessidade de energia é tipicamente igual a: 1 UG por tonelada de nave para fazer o salto e 0,1 UG / h por tonelada de nave para mantê-la no hiperespaço durante o resto da viagem. No hiperespaço a espaçonave alcança a velocidade de 3.28x10^10 mps (5.25x10^10 kmps) ou 1 ano luz a cada 6 minutos.

Uma nave pode entrar no hiperespaço a partir de qualquer lugar, desde que elas estejam no vácuo (é impossível formar o campo na atmosfera). As naves não podem deixar o hiperespaço a uma distancia menor que 0,5 UA de uma massa estelar, ou 0,1 UA de uma massa planetária. É necessário um teste de Astronavegação para se chegar “perto o suficiente, mas não perto demais” do planeta alvo. Em caso de falha a nave “ricocheteará” e aparecerá num lugar aleatório a 3 UA de distancia do alvo original.
- Atributos Básicos
Uma nave possui comumente dois atributos básicos:

Constituição : é a resistência da nave. O mestre deve testá-la sempre que achar que a integridade do casco da mesma estiver comprometido... seja por uma chuva de meteoros seja por uma manobra de abalroamento.

Sempre deve ser testada quando a nave receber mais de 50% de seus PVs de Dano em um único ataque. Se tiver sucesso a nave continua funcionando, mas todos os testes são considerados Difíceis...

Caso falhe a nave simplesmente para de funcionar...

Índice de Defesa: esta é a defesa natural da nave, seja por causa do material que é usado em sua construção, seja por causa de seu formato básico. Este é o Valor de Defesa da nave, ou seja a fonte passiva, e é contra ele que os testes de ataque são feitos.

Ambos, Constituição e Índice de Defesa, são encontrados multiplicando-se o peso da astronave por sua velocidade e dividindo por 4, devendo-se considerar apenas os dois primeiros dígitos – este valor já está em porcentagem.

- Armadura

Deve-se usar a porcentagem para “Aço Futuro” mostrado na tabela da pagina 80 assim como as regras ali apresentadas.
- Pontos de Vida
Os pontos de vida (PV) de uma nave são calculados pelo peso desta. Cada 25 kg equivalem a 1 PV, mas atenção: estes PVs não são aplicados como em seres humanos, mas seguem a tabela de alocação de porcentagens abaixo:

Ponte (Cabeça) = 10%
Casco (Tronco) = 20
Geradores (Abdômen) = 10%
Propulsores (Perna direita / perna esquerda) = 40%
Armamento (Braço direito / braço esquerdo) = 20%

Obs: entre parênteses estão os correspondentes à figura humana para a utilização das regras de Dano Localizado presentes na pág 88 do Manual.

- Armamentos

Todos os armamentos disponíveis para Mechas também estão disponíveis para Astronaves. Novamente deve-se usar as regras referentes para cada tipo de armamento.

- Equipamentos

Gravidade Artificial: Cada gerador de gravidade artificial pesa 1 ton e consome 1 UG e fornece gravidade para uma área de até 100 metros de comprimento.
Flutuadores Antigravitacionais: São definidos do mesmo modo que os apresentados na página 86.
Câmaras de Compressão: uma câmara de compressão é uma sala com uma porta pesada de cada lado. Uma porta se abre para o exterior e outra para o interior da nave. Uma câmara de compressão pesa 1 tonelada para cada pessoa que possa abrigar ao mesmo tempo.

- Compartimento de Nave Auxiliar

Um compartimento de nave auxiliar tem espaço para abrigar uma nave auxiliar especifica confortavelmente. O espaço ocupado pelo compartimento é igual ao tamanho da nave auxiliar + 5%. O peso é igual ao peso da nave auxiliar + ½ tonelada referente as portas do hangar.

- Convés-hangar

Um convés-hangar é uma área grande que abriga uma ou mais naves auxiliares. Diferentemente dos compartimentos para naves auxiliares, os hangares podem abrigar uma grande variedade de naves. Ele também permite que as pessoas andem em torno das naves auxiliares para fazer inspeção, consertos, etc. O espaço ocupado pelo hangar é igual ao tamanho (s) da (s) nave (s) auxiliar (es) que ele abriga mais pelo menos 50%. No entanto o espaço extra pode ser usado para armazenar carga de emergência. O peso é igual ao peso da (s) nave (s) auxiliar (es) + 1 tonelada referente às portas do hangar.

- Capacidade de Carga

Todo o espaço restante pode ser usado para armazenar carga. Neste caso apenas indique a carga total que o compartimento transporta e sua localização. Note que a tonelagem de carga transportada não pode exceder o peso teórico.

- Ataques com Astronaves

Use as mesmas regras para Ataques com Mechas e Dano vs Armadura apresentadas à pagina 87 do Manual.

- Nova Regra: Salvas

É comum em naves de batalha a disparo a partir de salvas, para maximizar o dano, neste caso deve-se proceder da seguinte forma:

Após o jogador estipular quantas armas irão efetuar o disparo em salvas o mestre deve dividi-las em grupos de três, sendo que o jogador fará apenas uma jogada de ataque por grupo de três. Se a jogada acertar os três canhões acertam o alvo; mas, o dano de cada canhão é calculado individualmente. Se a jogada falhar, os três erram o alvo.

Mas, pelo o fato do tiro em salvas sem um processo mais complicado que o disparo normal, o jogador recebe um redutor de - 5 para cada grupo de três canhões.


Adaptação: AD Marius




segunda-feira, 21 de julho de 2008

Interstella - Anime RPG

O Que é ANIME RPG?

ANIME RPG foi feito para os fãs de Anime e Mangá.

Contém regras completas para criar e desenvolver um universo baseado em qualquer desenho ou quadrinho japonês. Contém regras para criação de Personagens baseados nos principais animes da atualidade. Além disso, Anime traz regras para a construção de MECHAS (robôs gigantes), Cibernéticos, Monstros de Bolso, Poderes Sobrenaturais, Disparos de Energia e muito mais...

Contém também novas Perícias e Aprimoramentos especiais para jogar no estilo Anime. Traz também regras para adaptar todos os principais Animes e Mangás para o Universo do RPG.Escrito por Luciana Bacci, uma das maiores experts em Anime Mangá e a primeira escritora de RPG do Brasil e regras adaptadas por Marcelo Del Debbio, criador do Sistema Daemon. Para mais informações sobre o Sistema Daemon acesse: www.daemon.com.br

Como este sistema de Jogo é considerado genérico, podendo ambientar cenários em qualquer época e local, este capítulo serve para facilitar a vida dos Mestres e Jogadores, limitando as Vantagens e Desvantagens recomendadas para Interstella. Esta é uma lista de sugestões. Sinta-se à vontade para acrescentar ou remover o que achar melhor.

ATENÇÃO: O Manual ANIME RPG é o livro básico para jogar este RPG. Para conhecer o cenário de Interstella RPG você deve baixar o manual INTERSTELLA 3D&T. Você vai precisar de ambos para usar as regras a seguir.

NOVAS REGRAS

- Criação de Personagens

Neste cenário os jogadores podem escolher entre seis raças:

- Humanos
Custo: 0
Idade Inicial: 14+ 1D6
Atributos: Normais
Vantagens e Desvantagens: nenhuma

Os humanos normalmente medem entre 1,65 m até 1,80 metros de altura, pesando entre 60 e 80 quilos; os homens são notavelmente mais altos e pesados que as mulheres. Graças a sua atração pela migração e a conquista, e suas curtas gerações, os humanos têm uma diversidade física maior que as outras raças, com tonalidades de peles que variam da quase preta até a muita pálida; mas não é raro os humanos com pele nos mais variados tons de amarelo ou castanho. Os humanos, muitas vezes, seguem tendências pouco ortodoxas em seu modo de vestir, gostando de cortes de cabelo pouco comuns, roupas coloridas, tatuagens, brincos e raramente vivem além dos 100 anos.

- Elfos
Custo: 1
Idade Inicial: 20+ 1D6
Atributos: +1 AGI, +1PER, -2CON
Vantagens e Desvantagens: nenhuma

O elfos são uma raça antiga, alguns dizem que foram os primeiros a alcançar as estrelas, e são tão comuns quanto os humanos. Os elfos são baixos e magros, medindo entre 1,60 e 1,75 metros e pesando entre 40 e 65 quilos; a variação de altura é idêntica entre os sexos, mas as elfas são ligeiramente mais leves. Eles são graciosos, mas frágeis. Possuem orelhas compridas, variando entre 20 e 30 centímetros, e a cor de sua pele varia entre os tons de dourado, roxo e azul e não possuem pelos no corpo e no rosto. Os elfos são a raça dominante da nação espacial mais poderosa da atualidade: o Império Vadari.

- Anões
Custo: 1
Idade Inicial: 20+ 2D6
Atributos: +2CON, -2CAR
Vantagens e Desvantagens: nenhuma

Os anões são a segunda raça mais comum nos territórios humanos. Durante eras esta raça antiga esteve sob o governo da Irmandade Anã, mas nos dias de hoje estão divididos em centenas de mundos autônomos e independentes. Os anões possuem entre 1,55 m a 1,65 metros de altura, mas possuem ombros tão largos e são tão compactos que pesam aproximadamente o mesmo que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles . Os anões são um pouco mais altos e pesados que as anãs. Comumente sua pele é amarronzada ou de um tom bronzeado, mas peles em tons escuros e vermelhos também são comuns.

- Os Goblins
Custo: - 1
Idade Inicial: 19+ 1D6
Atributos: +2DEX, -2FOR
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: Má Fama

Os goblins são esguios tendo em média cerca 1,40 a 1,60 metros de altura e pesando 25 a 45 quilos. Eles possuem narizes e orelhas grandes e pele oscilando entre os tons de vermelho, verde e cinza. Este povo seria apenas mais um entre outros se não fossem os senhores absolutos do comercio espacial. De suas mansões em Rhotundaa, a lua comercial, seus príncipes mercadores impõem suas condições e seus preços a todos os povos, eliminando inescrupulosamente todos aqueles que ousam desafiálos.

- Basteth
Custo:1
Idade Inicial: 13+ 1D6
Atributos: +2PER, -2INT
Vantagens: Sentidos Aguçados: Audição
Desvantagens: nenhuma

Este povo de ancestrais felinos não possui reinos ou mundos, simplesmente adotaram os mundos humanos como seus.
Os basteth costumam ter entre 1,65 m até pouco mais de 1,80 metros de altura, pesando entre 60 e 80 quilos; os homens costumam ser mais altos e pesados que as mulheres. Eles possuem orelhas de gato, garras retráteis nas mãos e pés e uma fina penugem recobrindo o corpo. Esta penugem oscila entre os tons castanhos, brancos, amarelos e pretos, mas a existência de basteth malhados não é rara. Ambos possuem cauda, mas os machos amputam-na num rito de passagem para a idade adulta. Um povo orgulhoso, os basteth prezam à individualidade e a liberdade acima de tudo e muitos já mostraram seu valor na defesa destes ideais.

- Tricera
Custo: 2
Idade Inicial: 12+ 2D6
Atributos: +2FOR, -2AGI
Vantagens: Expert em Combate Corporal (1), Saúde de Ferro.
Desvantagem: Código de Honra, Estrangeiro.

Alguns clãs desses sáurios chegaram às regiões habitada pelos humanos e elfos há poucos anos, vindos dos sistemas próximos ao centro galáctico. Guerreiros orgulhosos e honrados estes sáurios tem oferecido seus serviços, como mercenários, as raças locais.
Os Tricera têm entre 1,80 m e 2,30 metros de altura e chegam a pesar 250 kg; os homens são mais altos e bem mais pesados que as mulheres. Os tricera possuem um escudo de osso característica em sua cabeça e a maioria deles possui chifres - um, dois três ou cinco. Tais adornos sempre serão mais delicados nas mulheres. Sua cor de pele fica entre o marrom-escuro e o rosa-alaranjado, verdes e cinzas também são comuns.

- Kits

Mago: num cenário com alto desenvolvimento tecnológico e onde a superciência impera, este kit é proibido para personagens jogadores.

- Aprimoramentos

Quase todos o aprimoramentos vistos no ANIME RPG também podem ser usados normalmente em Interstella. Existem, contudo algumas restrições:

Afinidade com Fadas, Afinidade com Magia, Alma Pura, Anjo da Guarda ou Guardião, Arma Mágica, Detecção de Magia, Homúnculo, Lacre para Demônios, Pactos, Poderes Angelicais, Poderes Demoníacos, Poderes Mágicos, Poderes Vampíricos, Pontos de Fé, Resistência à Magia: estes aprimoramentos são proibidos para personagens jogadores.

Alma Vendida, Ferro Frio: estes aprimoramentos negativos são proibidos para personagens jogadores.

- Novos Aprimoramentos

Estrangeiro (-1 ponto)
Você é um estranho em terra estranha e não conhece bem a língua ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entender você.

Inculto (variável)
Você pertence a uma cultura com nível tecnológico mais baixo que o da campanha e, por isso, não tem nenhum conhecimento relacionado com equipamentos de nível tecnológico maior que o seu. Só lhe é permitido começar com perícias e equipamentos de sua cultura e nível tecnológico. Um personagem Inculto só pode atualizar seus conhecimentos ao nível do cenário após recomprar a desvantagem. Esta Aprimoramento Negativo subdivide-se em três:

Inculto: Nível Moderno (-2 pontos): suas perícias e aprimoramentos são os mesmos de um personagem do século XX e inicio do XXI.
Inculto: Nível Antigo (-3 pontos): suas perícias e aprimoramentos são os mesmos de um personagem da época do Império Romano, Idade Média, Renascença ou século XIX.
Inculto: Nível Primitivo (-4 pontos): suas perícias e aprimoramentos são os mesmos de um personagem da Pré-História, Idade da Pedra ou Era Glacial.

- Perícias:

Ciências Proibidas ou Alternativas: sendo este um cenário com alto desenvolvimento tecnológico e onde a superciência impera, os subgrupos desta perícia relacionados à magia – rituais, oculto, teoria da magia – perdem sua razão de ser. Fica a cargo do mestre a criação de novos subgrupos: bergahazza, aemons, raças hostis, etc...

- Pontos Heróicos

Novamente deixamos a cargo do mestre a utilização ou não dos Pontos Heróicos em sua campanha.

- Equipamentos

Dinheiro: Em Interstella o dinheiro mais usado pelos espaçonautas é o Crédito (C$): C$ 1,00 = R$ 1,00. Tirando este detalhe utilize as sugestões apresentadas no Manual pg 62.

Pertences: relacionados à Época Moderna.

Armas de Fogo: para não complicar considere que todas as armas apresentadas na pagina 64 do Manual existem no ambiente futuro em sua versão Gauss. Em armas de Gauss o projétil é acelerado inicialmente por uma carga de propelente liquido e depois acelerado eletromagneticamente através do Efeito de Gauss. Como o propelente é injetado na câmara de combustão, não há cartucho para ser ejetado.

- Lista de Itens Diversos

A seguir apresentaremos numerosos tipos de equipamentos comumente encontrados na galáxia. Alguns destes itens mais comuns podem ser comprados com dinheiro.

Traje de Vácuo: versão moderna dos velhos trajes pressurizados usados pelos astronautas. Lembra mais uma roupa de mergulho com um colar metálico para ajustar o capacete. O traje tem no cinto um pequeno tanque de ar com oxigênio para meia hora, para emergências e possui IP 36 contra vácuo. 150 créditos.
Cartões de Dados: ligados a aparelhos eletrônicos
(Comlinks, Datapads, Macrobinóculos), eles gravam as informações ali conseguidas como um disquete atual. 70 créditos.
ComLinks: comunicadores portáteis para uso pessoal, com capacidade de até 50 km em terra. Podem atingir órbitas baixas se o clima estiver favorável. Comlinks de veículos têm alcance de até 200 km. Todos usam um número quase infinito de freqüências. Um comlink pessoal simples pode usar uma freqüência por vez; os mais avançados podem monitorar mais de uma. Básico: 110 créditos. Avançado: 300 créditos. Datapad: prancheta eletrônica semelhante a um notebook atual, para acessar Cartões de Dados ou programá-los. 300 créditos.
Detonador Termal: Esta bomba portátil causa 9dx2 de dano no centro da explosão (sem teste de armadura, mas esquiva diminui o dano em 1d), e vai reduzindo em 1d para cada 2 metros de distância do centro. 2.000 créditos.
Grampos: pequenos transmissores de sinais codificados simples, que servem como guias de longa distância para seguir naves ou veículos. 375 créditos.
Jet Pack: este jato portátil, preso ás costas do usuário, permite vôos curtos (igual a levitação). Cada carga permite um vôo de até 100m na horizontal e 30m na vertical. O Pack tem capacidade para dez cargas. 800 créditos.
Macrobinóculos: binóculos eletrônicos que melhoram a imagem, calculando a distância e pontos cardeais. Em jogo, concedem Infravisão e Visão Aguçada (de Sentidos Especiais). 100 créditos.
Mina Explosiva: pode ser regulada por pressão ou pela passagem, de um veículo flutuante. Causa 6dx2 de dano. 250 créditos.

- Cibernéticos

Todos os cibernéticos apresentados no Manual a partir da pagina 66 estão presentes em Interstella. Siga as instruções do Manual para adquiri-los.

- Mechas

GraafMachine: Grandes como edifícios os robôs pilotáveis conhecidos como GraafMachine são ideais para uso civil e militar e são empregados em larga escala por toda a galáxia. São construídos seguindo os passos apresentados no Manual na pagina 76, sua única restrição diz respeito à altura: GraafMachines não ultrapassam os 10 metros de altura – uma limitação mais prática do que tecnológica. Todos os armamentos e equipamentos citados no livro estão disponíveis em Interstella.

Astronaves: Consideramos que as regras utilizadas para construir Mechas sejam suficientes para a construção de astronaves, caso o Mestre ache necessário. Mas, espere para breve regras mais detalhadas para construção de Astronaves.

- Magia

Num cenário com alto desenvolvimento tecnológico e onde a superciência impera, habilidades mágicas são proibidas para personagens jogadores. Mas, nada impede o mestre de criar npcs com habilidades naturais similares a magia.

Fim !

Adaptação: A.D. Marius

domingo, 20 de julho de 2008

Sistema Corso


Meu amigo Alexandre (Lancaster) vinha preparando um projeto que seria publicado na Neo Tokyo, tratava-se de uma light novel - - folhetins em capítulos com ilustrações ao estilo mangá, muito populares no Japão e publicados em várias revistas como a Newtype e a Gundam Ace - de ficção científica. O que ia sair no papel, agora será publicado on line. Mas deixo que ele descreva com as próprias palavras. E para quem se interessar, o site é este aqui:

http://sistemacorso.blogspot.com/


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“Um pirata espacial. Um jovem delinqüente. Um projeto secreto. Um planeta corrompido. Um mundo de intriga, mistérios – e robôs gigantes. Seja bem-vindo ao universo de "O Sistema Corso", de Alexandre Soares e Marcel Nicolaevski. Originalmente planejado para publicação na Neo Tokyo, a série será atualizada toda sexta – exceto nesta semana de lançamento e trará a história como planejada por seus autores, em 52 capítulos. Veja a lenda começar – porque daqui para a frente, nada mais será o mesmo...”

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Bestiario Interstella

Bestiário Interstella: alguns animais comuns

Lobo Dentes de Sabre

Originário das florestas de coníferas de Betânia está criatura costuma caçar em matilhas encurralando a presa. Estes animais são análogos aos existentes em Terrania com a diferença de que seus caninos superiores podem crescer até atingirem o tamanho de 20 cm ou mais.Todos os lobos dentes de sabre fazem três ataques por turno:duas garras (FA=F+ld) e uma mordida (FA=F+H + ld).


Fl, H l-2, RI-2, AO-1, PdFO, Sentidos Especiais ( Audição Aguçada e Faro Aguçado)

Crocodilo de Maanayn

Estas criaturas vivem nas margens dos rios de Maanayn espreitando uma possível presa. Seu formato achatado, pele rugosa e esverdeada oferece-lhe excelente camuflagem nos charcos.

Fl-3, HO, RI-3, Al-2, PdFO,Arena (água).

Vermes de Areia

Vistos pela primeira vez em Maanayn estas criaturas semelhantes a minhocas correm sob as areias dos desertos sempre em busca de uma presa Quando a encontram eles surgem de surpresa procurando abocanhar a vitima e arrastá-la para debaixo da areia. Seu tamanho varia entre 2 e 25 metros.

F2-3, H2, R1-2,AO-1, PdFO.

Cockatrice

Cockatrice possuem cabeça e patas de galo, cauda de serpente e corpo de ave, mas com escamas. Cockatrices vivem em pequenos bandos de 2 a 5 aves, são mais comuns em planetas distantes de suas estrelas e planetas estufas.
Embora não pareça muito perigoso à primeira vista, o cocatriz tem o temido veneno paralisante: sempre que acerta um ataque com o bico, além de causar dano (apenas l ponto), a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de R-l. Falha significa que ela está paralisada, como na Vantagem: Paralisia. Esse poder não consome Pontos de Magia da criatura, e funciona apenas com criaturas vivas.

FO, H l-3, RO-1, AO, PdFO, Paralisia


Falcão Galaad

Estas aves, naturais de Galaad onde fazem seus ninhos nos picos mais elevados, costumam atacar os rebanhos para roubar ovelhas ou bezerros. Infelizmente mais de uma vez um pastor foi pego no lugar destes animais. Os Falcões costumam alcançar 3 m de comprimento por 7 de envergadura. Fazem dois ataques por turno com as garras FA=F+ld) e o bico (FA=F+H + ld). São provavelmente as criaturas voadoras mais rápidas que existem.

F2-3, H5-7, R3-5, Al-2, PdFO, Aceleração




sexta-feira, 11 de julho de 2008

Crenças da Galáxia VII

- A Fé dos Povos Hostis

As Religiões tradicionais dos Povos Hostis envolvem ensinamentos, práticas e rituais que fazem a estrutura de suas sociedades nativas, refletindo concepções locais de Deus e do cosmos. Mesmo dentro de uma mesma comunidade, pode haver pequenas diferenças de percepção do sobrenatural. São crenças que não foram significativamente alteradas mesmo após a inserção destas raças na era da navegação espacial. Estas crenças são definidas em grande parte por linhagens raciais como a órquica.

Os Povos Hostis são, em sua maioria, politeístas, isto é, acreditavam em mais de um Deus, e algumas divindades são elementos naturais com a água, a terra, o fogo, o vento e nebulosas e corpos celestes. A divindade também é atribuída às coisas que lhes causam medo.

Uma das características das crenças da maioria das raças hostis é sua predicação por sacrifícios. Algumas raças realizam sacrifícios em grande escala; algumas centenas em um dia só não é incomum. As vítimas são freqüentemente decapitadas ou esfoladas, e corações arrancados de vítimas vivas.

Segundo o mito orc – a mais conhecida raça hostil - no princípio, tudo era negro e morto. Os deuses se reuniram para discutir a quem caberia a missão de criar o mundo, tarefa que exigia que um deles teria que se jogar dentro de uma fogueira. O selecionado para esse sacrifício foi o deus da guerra Tecatl que se lança sem vacilar à fogueira, convertendo-se no universo.

Ainda assim, o universo continuava inerte e é era indispensável alimentá-lo para que se movesse. Então outros deuses decidiram sacrificar-se e dar a "água preciosa", necessária para criar o sangue necessário ao movimento do universo e para a criação das coisas vivas. Por isso os orcs são obrigados a recriar eternamente o sacrifício divino original.

Entre os desta raça os sacrifícios são conduzidos do alto de altas pirâmides construídas em seus mundos destroçados com o sangue escorrendo pelos degraus. Apesar da economia dos clãs orcs estar baseada principalmente no saque, eles acreditam que o bom termo de uma pilhagem depende da provisão regular do sangue dos sacrifícios. Por esse motivo durante as incursões orquicas sempre há guerreiros de posse de armas atordoantes cujo único objetivo é a captura de vitimas para seus sacrifícios rituais.

Cabe o adendo de que os Povos Hostis não praticam sacrifícios humanos por serem maus, mas sim porque acreditam que seus deuses gostam destes sacrifícios. No entanto estas práticas sacrificais é uma das principais causas destes povos se manterem a margem da outras civilizações galácticas.

Elfos e triceras preferem mantê-los afastados. Os anões, e basteth se aproximam somente daqueles cujas praticas xamanicas se assemelham as suas. Os goblins mantém relações com seus primos hobgoblins, que praticam uma versão mais rude e antiga da Snathana, cujos sacrifícios de seres racionais são esporádicos e desestimulados pelos goblins.

Missionários humanos tentam levar a fé cristã até estes povos, mas tirando a conversão de alguns indivíduos estas tentativas têm sido praticamente nulas. A única exceção é o clã orc Haradrim, do Sistema Solar, que abraçou o cristianismo ainda durante a Guerra da Reconquista Terrana.

Pronto! Aqui encerramos este breve passeio pelas crenças da mais importantes raças da galáxia. Espero que tenham gostado e que estas informações sejam úteis em suas crônica.
É isso!

sábado, 5 de julho de 2008

Crenças da Galáxia VI

- A Fé dos Tricera

De acordo com os tricera, a sua religião é eterna, tendo sido a doutrina revelada ao longo de várias eras pelos Tirtha, ou seja, alguém que ensinou o caminho. Os Tirtha foram almas nascidas como sáurios que alcançaram a libertação do ciclo dos renascimentos através da renúncia e que transmitiram os seus ensinamentos aos sáurios. Os Tirthas pregaram os 4 grandes princípios de sua religião, a saber: não-violência, evitar a mentira, não se apropriar do que não foi dado e não se apegar às posses materiais e o princípio da castidade.

Os sáurios consideram que o tempo é infinito e cíclico. Ele é visto como uma grande roda dividida em duas partes idênticas: uma realiza um movimento ascendente, enquanto que a outra um movimento descendente. Cada uma destas partes divide-se em seis eras (ara). Durante o período ascendente os sáurios progridem ao nível do saber, estatura e felicidade, enquanto que o período descendente caracteriza-se pela degradação do universo, pelo esquecimento da religião e pela volta ao barbarismo. Segundo os tricera, vivemos atualmente num período de movimento descendente, numa era de infelicidade, que começou há 2500 anos e que durará 21 mil anos.

Ainda, segundo a crença tricera, o universo divide-se em cinco mundos, sendo cada um deles habitado por determinado tipo de seres. O universo é eterno, não tendo sido criado por nenhum ser superior. No topo do universo está a morada suprema, que é o local onde habitam as almas que alcançaram a libertação.O mundo médio é onde habitam os sáurios e as demais formas de vida racionais. O mundo inferior consiste em sete infernos, onde os seres são atormentados por demônios e onde se atormentam uns aos outros. Abaixo do sétimo inferno encontra-se a base do universo, habitada por inúmeras formas inferiores de vida.

Os tricera compartilham com os goblins a crença num ciclo de renascimentos denominado carma, embora de uma forma diferente. O carma para os sáurios não é apenas um processo em que determinadas ações produzem reações, mas também uma substância física que se agrega a uma alma. As partículas de carma existem no universo e associam-se a uma alma devido às ações dessa alma (por exemplo, quando uma alma mente, rouba ou mata esta provoca a agregação de carma na sua alma). A quantidade e qualidade destas partículas determinam a existência que a alma terá, a sua felicidade ou infelicidade. Só é possível a uma alma alcançar a libertação quando desta se retirarem todas as partículas de carma.

O processo que permite a libertação das partículas de carma inclui práticas como o jejum, o retiro para locais isolados, a mortificação do corpo e a meditação.

Os tricera consideram a vida monástica como a ideal para os sáurios. A entrada na vida monástica é autorizada aos dois sexos a partir dos setes anos, mas realiza-se em geral numa idade mais avançada. Por altura da sua ordenação ele toma os cincos votos: abster-se de atos violentos, não mentir, não roubar, não cobiçar o parceiro de outra pessoa e limitar as possessões pessoais.

Os monges e monjas sáurios levam uma vida itinerante e dependem para a sua alimentação da caridade fornecida pelos leigos sáurios, a quem oferecem em troca assistência espiritual. Eles podem ser donos de pequenas coisas, como uma tigela onde recebem os alimentos dos leigos. Os tricera consideram igualmente que a renúncia do apego às posses materiais implica para os monges e monjas a nudez total e que as mulheres devem primeiro renascer como homens para poderem atingir a libertação.

terça-feira, 1 de julho de 2008

Crenças da Galaxia V

- A Fé dos Basteth

As crenças basteth, sendo caracterizadas pela liberdade de pensamento, acaba por apresentar um amplo leque de linhas de pensamento e de vertentes de características bastante distintas, entretanto, alguns elementos em comum podem ser apresentados a fim de que se tenha melhor compreensão do significado destas mesmas crenças. Elencamos dois princípios comuns, em especial, que ao mesmo tempo que ajudam a compreensão, do jeito de ser deste povo sem pátria:

O Respeito ao Livre-Arbítrio - para os basteth, a fé só é verdadeira se resulta de escolha individual e espontânea. Nenhum basteth verdadeiro realizará qualquer tipo de ação no intuito de se beneficiar de algo que prejudicará outra pessoa. Para os basteth, cada um tem seu próprio desafio a enfrentar. Usar de qualquer subterfúgio para escapar dos desafios que se apresentam é apenas adiar uma luta que terá de ter lugar nesta ou em outras vidas. Adiar problemas é o mesmo que acumulá-los para as próximas encarnações.

Comunhão com a Natureza - O verdadeiro basteth respeita a natureza, e por natureza ele entende absolutamente tudo o que não é feito pelos seres racionais, inclusive os minerais. Quando preserva a natureza, suas preocupações não são a viabilidade da manutenção da vida na galáxia, o verdadeiro basteth respeita a natureza simplesmente porque se sente parte dela, porque a ama. Os basteth não acham que a natureza está à sua disposição. Os seres racionais, os minerais, os vegetais e toda a espécie de animal são apenas colegas de caminhada, nenhum mais ou menos importante que o outro. Ainda assim, matam insetos que lhes incomodam e arrancam mato que cresce nos canteiros de flores sem dramas de consciência. Não são falsos em suas crenças nem românticos idealistas. Acreditam que conflitos fazem parte da natureza.

Talvez a maior manifestação das crenças tradicionais basteth seja o Felium, o ritual de passagem para a maioridade a que são submetidos todos os machos basteth. Este ritual consiste numa série de cânticos e danças, além da utilização de instrumentos musicais (maracá, zunidores), que visam a comunicação com os seres encantados para captura e afastamento de espíritos malignos que possam vir a prejudicar o jovem basteth em sua vida adulta. O ponto alto do ritual é a extração da calda do basteth, a partir deste momento o jovem basteth é considerado um adulto e espera-se que ele assuma as responsabilidades de adulto.

O xamanismo é constante em diversas manifestações das crenças basteth. Mas o xamã basteth é, antes de tudo, um curandeiro que se utiliza de uma série de práticas terapêuticas que permite conhecer e controlar estados de consciência, controlar emoções, modificar sentimentos e curar doenças, organizado sob a forma de um conhecimento empírico, aparentemente não lógico. As especificidades do curandeirismo basteth inclui práticas cirúrgicas como trepanações do crânio com finalidade neurocirúrgica não completamente esclarecida (descompressão de tumores, hematomas, hemorragias?), além de uma sofisticada farmacopéia que inclui enteógenos misturados com pelo menos uma centena de plantas curativas ou plantas mestras (plantas professoras).

De caráter sincrético as praticas xamanicas basteth tendem a se misturar com elementos das crenças e culturas dos povos naturais dos mundos onde vivem. Nos mundos humanos, em partícula, observa-se à presença dessas práticas médico-religiosas em comunhão com rituais católicos e espiritualistas de origem humana. Esse sincretismo talvez seja a explicação para que as práticas e crenças tradicionais basteth tenham conseguido sobreviver durante todos estes séculos em que este povo sem pátria vaga por mundos não seus.