O Que é ANIME RPG?
ANIME RPG foi feito para os fãs de Anime e Mangá.
Contém regras completas para criar e desenvolver um universo baseado em qualquer desenho ou quadrinho japonês. Contém regras para criação de Personagens baseados nos principais animes da atualidade. Além disso, Anime traz regras para a construção de MECHAS (robôs gigantes), Cibernéticos, Monstros de Bolso, Poderes Sobrenaturais, Disparos de Energia e muito mais...
Contém também novas Perícias e Aprimoramentos especiais para jogar no estilo Anime. Traz também regras para adaptar todos os principais Animes e Mangás para o Universo do RPG.Escrito por Luciana Bacci, uma das maiores experts em Anime Mangá e a primeira escritora de RPG do Brasil e regras adaptadas por Marcelo Del Debbio, criador do Sistema Daemon. Para mais informações sobre o Sistema Daemon acesse: www.daemon.com.br
Como este sistema de Jogo é considerado genérico, podendo ambientar cenários em qualquer época e local, este capítulo serve para facilitar a vida dos Mestres e Jogadores, limitando as Vantagens e Desvantagens recomendadas para Interstella. Esta é uma lista de sugestões. Sinta-se à vontade para acrescentar ou remover o que achar melhor.
ATENÇÃO: O Manual ANIME RPG é o livro básico para jogar este RPG. Para conhecer o cenário de Interstella RPG você deve baixar o manual INTERSTELLA 3D&T. Você vai precisar de ambos para usar as regras a seguir.

NOVAS REGRAS
- Criação de Personagens
Neste cenário os jogadores podem escolher entre seis raças:
- Humanos
Custo: 0
Idade Inicial: 14+ 1D6
Atributos: Normais
Vantagens e Desvantagens: nenhuma
Os humanos normalmente medem entre 1,65 m até 1,80 metros de altura, pesando entre 60 e 80 quilos; os homens são notavelmente mais altos e pesados que as mulheres. Graças a sua atração pela migração e a conquista, e suas curtas gerações, os humanos têm uma diversidade física maior que as outras raças, com tonalidades de peles que variam da quase preta até a muita pálida; mas não é raro os humanos com pele nos mais variados tons de amarelo ou castanho. Os humanos, muitas vezes, seguem tendências pouco ortodoxas em seu modo de vestir, gostando de cortes de cabelo pouco comuns, roupas coloridas, tatuagens, brincos e raramente vivem além dos 100 anos.
- Elfos
Custo: 1
Idade Inicial: 20+ 1D6
Atributos: +1 AGI, +1PER, -2CON
Vantagens e Desvantagens: nenhuma
O elfos são uma raça antiga, alguns dizem que foram os primeiros a alcançar as estrelas, e são tão comuns quanto os humanos. Os elfos são baixos e magros, medindo entre 1,60 e 1,75 metros e pesando entre 40 e 65 quilos; a variação de altura é idêntica entre os sexos, mas as elfas são ligeiramente mais leves. Eles são graciosos, mas frágeis. Possuem orelhas compridas, variando entre 20 e 30 centímetros, e a cor de sua pele varia entre os tons de dourado, roxo e azul e não possuem pelos no corpo e no rosto. Os elfos são a raça dominante da nação espacial mais poderosa da atualidade: o Império Vadari.
- Anões
Custo: 1
Idade Inicial: 20+ 2D6
Atributos: +2CON, -2CAR
Vantagens e Desvantagens: nenhuma
Os anões são a segunda raça mais comum nos territórios humanos. Durante eras esta raça antiga esteve sob o governo da Irmandade Anã, mas nos dias de hoje estão divididos em centenas de mundos autônomos e independentes. Os anões possuem entre 1,55 m a 1,65 metros de altura, mas possuem ombros tão largos e são tão compactos que pesam aproximadamente o mesmo que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles . Os anões são um pouco mais altos e pesados que as anãs. Comumente sua pele é amarronzada ou de um tom bronzeado, mas peles em tons escuros e vermelhos também são comuns.
- Os Goblins
Custo: - 1
Idade Inicial: 19+ 1D6
Atributos: +2DEX, -2FOR
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: Má Fama
Os goblins são esguios tendo em média cerca 1,40 a 1,60 metros de altura e pesando 25 a 45 quilos. Eles possuem narizes e orelhas grandes e pele oscilando entre os tons de vermelho, verde e cinza. Este povo seria apenas mais um entre outros se não fossem os senhores absolutos do comercio espacial. De suas mansões em Rhotundaa, a lua comercial, seus príncipes mercadores impõem suas condições e seus preços a todos os povos, eliminando inescrupulosamente todos aqueles que ousam desafiálos.
- Basteth
Custo:1
Idade Inicial: 13+ 1D6
Atributos: +2PER, -2INT
Vantagens: Sentidos Aguçados: Audição
Desvantagens: nenhuma
Este povo de ancestrais felinos não possui reinos ou mundos, simplesmente adotaram os mundos humanos como seus.
Os basteth costumam ter entre 1,65 m até pouco mais de 1,80 metros de altura, pesando entre 60 e 80 quilos; os homens costumam ser mais altos e pesados que as mulheres. Eles possuem orelhas de gato, garras retráteis nas mãos e pés e uma fina penugem recobrindo o corpo. Esta penugem oscila entre os tons castanhos, brancos, amarelos e pretos, mas a existência de basteth malhados não é rara. Ambos possuem cauda, mas os machos amputam-na num rito de passagem para a idade adulta. Um povo orgulhoso, os basteth prezam à individualidade e a liberdade acima de tudo e muitos já mostraram seu valor na defesa destes ideais.
- Tricera
Custo: 2
Idade Inicial: 12+ 2D6
Atributos: +2FOR, -2AGI
Vantagens: Expert em Combate Corporal (1), Saúde de Ferro.
Desvantagem: Código de Honra, Estrangeiro.
Alguns clãs desses sáurios chegaram às regiões habitada pelos humanos e elfos há poucos anos, vindos dos sistemas próximos ao centro galáctico. Guerreiros orgulhosos e honrados estes sáurios tem oferecido seus serviços, como mercenários, as raças locais.
Os Tricera têm entre 1,80 m e 2,30 metros de altura e chegam a pesar 250 kg; os homens são mais altos e bem mais pesados que as mulheres. Os tricera possuem um escudo de osso característica em sua cabeça e a maioria deles possui chifres - um, dois três ou cinco. Tais adornos sempre serão mais delicados nas mulheres. Sua cor de pele fica entre o marrom-escuro e o rosa-alaranjado, verdes e cinzas também são comuns.
- Kits
Mago: num cenário com alto desenvolvimento tecnológico e onde a superciência impera, este kit é proibido para personagens jogadores.
- Aprimoramentos
Quase todos o aprimoramentos vistos no ANIME RPG também podem ser usados normalmente em Interstella. Existem, contudo algumas restrições:
Afinidade com Fadas, Afinidade com Magia, Alma Pura, Anjo da Guarda ou Guardião, Arma Mágica, Detecção de Magia, Homúnculo, Lacre para Demônios, Pactos, Poderes Angelicais, Poderes Demoníacos, Poderes Mágicos, Poderes Vampíricos, Pontos de Fé, Resistência à Magia: estes aprimoramentos são proibidos para personagens jogadores.
Alma Vendida, Ferro Frio: estes aprimoramentos negativos são proibidos para personagens jogadores.
- Novos Aprimoramentos
Estrangeiro (-1 ponto)
Você é um estranho em terra estranha e não conhece bem a língua ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entender você.
Inculto (variável)
Você pertence a uma cultura com nível tecnológico mais baixo que o da campanha e, por isso, não tem nenhum conhecimento relacionado com equipamentos de nível tecnológico maior que o seu. Só lhe é permitido começar com perícias e equipamentos de sua cultura e nível tecnológico. Um personagem Inculto só pode atualizar seus conhecimentos ao nível do cenário após recomprar a desvantagem. Esta Aprimoramento Negativo subdivide-se em três:
Inculto: Nível Moderno (-2 pontos): suas perícias e aprimoramentos são os mesmos de um personagem do século XX e inicio do XXI.
Inculto: Nível Antigo (-3 pontos): suas perícias e aprimoramentos são os mesmos de um personagem da época do Império Romano, Idade Média, Renascença ou século XIX.
Inculto: Nível Primitivo (-4 pontos): suas perícias e aprimoramentos são os mesmos de um personagem da Pré-História, Idade da Pedra ou Era Glacial.
- Perícias:
Ciências Proibidas ou Alternativas: sendo este um cenário com alto desenvolvimento tecnológico e onde a superciência impera, os subgrupos desta perícia relacionados à magia – rituais, oculto, teoria da magia – perdem sua razão de ser. Fica a cargo do mestre a criação de novos subgrupos: bergahazza, aemons, raças hostis, etc...
- Pontos Heróicos
Novamente deixamos a cargo do mestre a utilização ou não dos Pontos Heróicos em sua campanha.
- Equipamentos
Dinheiro: Em Interstella o dinheiro mais usado pelos espaçonautas é o Crédito (C$): C$ 1,00 = R$ 1,00. Tirando este detalhe utilize as sugestões apresentadas no Manual pg 62.
Pertences: relacionados à Época Moderna.
Armas de Fogo: para não complicar considere que todas as armas apresentadas na pagina 64 do Manual existem no ambiente futuro em sua versão Gauss. Em armas de Gauss o projétil é acelerado inicialmente por uma carga de propelente liquido e depois acelerado eletromagneticamente através do Efeito de Gauss. Como o propelente é injetado na câmara de combustão, não há cartucho para ser ejetado.
- Lista de Itens Diversos
A seguir apresentaremos numerosos tipos de equipamentos comumente encontrados na galáxia. Alguns destes itens mais comuns podem ser comprados com dinheiro.
Traje de Vácuo: versão moderna dos velhos trajes pressurizados usados pelos astronautas. Lembra mais uma roupa de mergulho com um colar metálico para ajustar o capacete. O traje tem no cinto um pequeno tanque de ar com oxigênio para meia hora, para emergências e possui IP 36 contra vácuo. 150 créditos.
Cartões de Dados: ligados a aparelhos eletrônicos
(Comlinks, Datapads, Macrobinóculos), eles gravam as informações ali conseguidas como um disquete atual. 70 créditos.
ComLinks: comunicadores portáteis para uso pessoal, com capacidade de até 50 km em terra. Podem atingir órbitas baixas se o clima estiver favorável. Comlinks de veículos têm alcance de até 200 km. Todos usam um número quase infinito de freqüências. Um comlink pessoal simples pode usar uma freqüência por vez; os mais avançados podem monitorar mais de uma. Básico: 110 créditos. Avançado: 300 créditos. Datapad: prancheta eletrônica semelhante a um notebook atual, para acessar Cartões de Dados ou programá-los. 300 créditos.
Detonador Termal: Esta bomba portátil causa 9dx2 de dano no centro da explosão (sem teste de armadura, mas esquiva diminui o dano em 1d), e vai reduzindo em 1d para cada 2 metros de distância do centro. 2.000 créditos.
Grampos: pequenos transmissores de sinais codificados simples, que servem como guias de longa distância para seguir naves ou veículos. 375 créditos.
Jet Pack: este jato portátil, preso ás costas do usuário, permite vôos curtos (igual a levitação). Cada carga permite um vôo de até 100m na horizontal e 30m na vertical. O Pack tem capacidade para dez cargas. 800 créditos.
Macrobinóculos: binóculos eletrônicos que melhoram a imagem, calculando a distância e pontos cardeais. Em jogo, concedem Infravisão e Visão Aguçada (de Sentidos Especiais). 100 créditos.
Mina Explosiva: pode ser regulada por pressão ou pela passagem, de um veículo flutuante. Causa 6dx2 de dano. 250 créditos.
- Cibernéticos
Todos os cibernéticos apresentados no Manual a partir da pagina 66 estão presentes em Interstella. Siga as instruções do Manual para adquiri-los.
- Mechas
GraafMachine: Grandes como edifícios os robôs pilotáveis conhecidos como GraafMachine são ideais para uso civil e militar e são empregados em larga escala por toda a galáxia. São construídos seguindo os passos apresentados no Manual na pagina 76, sua única restrição diz respeito à altura: GraafMachines não ultrapassam os 10 metros de altura – uma limitação mais prática do que tecnológica. Todos os armamentos e equipamentos citados no livro estão disponíveis em Interstella.
Astronaves: Consideramos que as regras utilizadas para construir Mechas sejam suficientes para a construção de astronaves, caso o Mestre ache necessário. Mas, espere para breve regras mais detalhadas para construção de Astronaves.
- Magia
Num cenário com alto desenvolvimento tecnológico e onde a superciência impera, habilidades mágicas são proibidas para personagens jogadores. Mas, nada impede o mestre de criar npcs com habilidades naturais similares a magia.
Fim !
Adaptação: A.D. Marius