- Astronaves
Agora, como em qualquer outro época, a capacidade de um povo progredir está intimamente ligada à viagem por grandes distâncias. A viagem espacial permitiu transformar a galáxia. O espaço, que antes separava sos mundos, passou a ligá-los e aos poucos a sociedade galáctica foi se formando. E o meio que possibilita isso é a astronave. Uma astronave é um conjunto de sistemas funcionando solidariamente. Cada parte é projetada sob medida para funcionarem uma com a outra. Uma astronave é construída seguindo-se as mesmas regras da pág 52 do Manual e é considerada um Veiculo Gigante. Existem duas maneiras de adquirir uma astronave, conseguindo-a em campanha ou adquirindo-a através da Vantagem Maquina. Uma nave somente pode ser construída com a aprovação do Mestre.
Seguem-se alguns exemplos de astronaves mais comuns em aventuras. Os modelos aqui apresentados já vêm com tonelagem, tripulação mínima necessária e capacidade de carga pré-definidas.
Barco Espacial (0 pontos): os barcos espaciais costumam ter entre 30 e 50 toneladas e costumam ter 1 tripulante e espaço para 1 passageiro. Sua capacidade de carga é de 100 quilos.
Iate Espacial (0 pontos): costumam ter entre 150 e 200 toneladas e costumam ter 2 tripulantes e espaço para 4 passageiros. Sua capacidade de carga é de 780 quilos.
Corveta Espacial (0 pontos): costumam ter entre 200 e 250 toneladas e costumam ter 4 tripulantes e espaço para 8 passageiros. Sua capacidade de carga é de 33,5 toneladas.
Transporte Espacial (0 pontos): costumam ter entre 250 e 350 toneladas e costumam ter 4 tripulantes e espaço para 2 passageiros. Sua capacidade de carga é de 87,5 toneladas.
Cargueiro Espacial (0 pontos): costumam ter 10.000 toneladas, possuem 250 tripulantes e espaço para 60 passageiros. Sua capacidade de carga é de 5.242,5 toneladas.
Além das Vantagens disponíveis, uma astronave pode instalar os seguintes equipamentos:
Hiperdrive (2 pontos): Uma Astronave com esta Vantagem pode entrar no hiperespaço a partir de qualquer lugar, desde que elas estejam no vácuo (é impossível formar o campo na atmosfera). A Vantagem Aceleração é necessária para escapar da gravidade e atmosfera de planetas similares a Terra. No hiperespaço a espaçonave alcança a velocidade de 1 ano luz a cada 6 minutos. As naves não podem deixar o hiperespaço a uma distancia menor que 0,5 UA de uma massa estelar, ou 0,1 UA de uma massa planetária. É necessário um teste de Habilidade para se chegar “perto o suficiente, mas não perto demais” do planeta alvo. Em caso de falha a nave “ricocheteará” e aparecerá num lugar aleatório a 3 UA de distancia do alvo original. Ativar o Hiperdrive consome 2 PM (descontados dos PM da máquina).
Comunicadores (0 pontos): Apesar das pesquisas empreendidas no setor a comunicação mais rápida que a luz nunca se tornou uma realidade, fazendo com que a velocidade das comunicações seja igual à velocidade das astronaves mais rápidas. Um rádio espacial comumente tem o alcance de 1UA e possui dez canais de freqüência.
Sensores (1 ponto): Eles utilizam reflexos de ondas de rádio em superfícies, Assim é possível não só detectar o objeto, mas também ter informações sobre sua forma e velocidade. Têm um alcance de 10UA. Os planetas de um novo sol podem ser encontrados em um dia.
Suporte de Vida (0-1 ponto): Seres vivos têm de respirar, comer, descansar, etc. Para isto, é necessário um sistema de suporte de vida que inclui desde banheiros e bebedouros até recicladores de ar e matéria orgânica. Existem dois tipos de suporte de vida: Limitado (0 ponto): comum em caças, robôs gigantes, ônibus espaciais ou barcos salva-vidas. Completo (1 ponto): Funciona indefinidamente.
Gravítica (1 ponto): As células gravíticas, que são acionadas através de um impulso elétrico permitem que as pessoas se sintam em gravidade normal mesmo no espaço profundo.
- GraafMachine
Grandes como edifícios os robôs pilotáveis conhecidos como GraafMachine são ideais para uso civil e militar e são empregados em larga escala por toda a galáxia.
Por sua versátil forma humanóide, medindo entre 8 e 10 metros de altura, podem ser usados para os mais variados fins – como trabalho pesados de engenharia no vácuo espacial ou em quaisquer outros ambientes hostis a vida. Criados pelos anões os GraafMachines se espalharam pela galáxia, graças ao faro para negócios dos Mercadores Goblins.
Polivalentes seu chassi humanóide básico pode receber inúmeros acessórios que variam de acordo com o tipo de atividade exercida.
GraafMachines utilizam as regras normais do Manual 3D&T para Robôs Gigantes. Todos têm H0, devendo ser operados e pilotados com a Habilidade do piloto.
Atenção: GraafMachines não podem usar a Vantagem Aceleração para escapar da gravidade e atmosfera de planetas similares a Terra.
Um chassi básico tem forma humanóide normal: dois braços e duas pernas. Além das Vantagens disponíveis, um GraafMachine pode instalar novos conjuntos de Braços, Pernas e Armas. Um mesmo robô pode possuir apenas um conjunto de cada.
Aile Striker (2 pto): o Aile Striker consiste de uma asa acoplada as costas do GaafMachine permitindo que este voe. Ativar o Aile Striker consome PM, a quantidade e PM consumida indica a velocidade de vôo do GaafMachine: 10 m/s com 1 PM; 20m/s com 2 PM; 40m/s com 3 PM e assim por diante.
Cannon Shield (4 ptos): este escudo/canhão concede Armadura +2 e Poder de Fogo + 2.
Caterpillar (2 ptos): trocando as pernas normais por esteiras de tanque, o GraafMachine fica mais resistente (A+2).
Claw Arm (1 pto): uma grande garra desenhada especialmente para combate corpo-a-corpo. Concede Força +1.
Drill Arm (2 pontos): inicialmente projetada para auxiliar na construção das galerias anãs, esta perfuratriz se mostrou eficiente em combate. É útil em combate corporal e também a distancia, pois pode disparar uma carga explosiva da ponta da perfuratriz. (Força +1, Poder de Fogo + 1).
Escudo (1 pto): construído com materiais sintéticos este escudo concede Armadura +1.
Escudo de Corpo Inteiro (3 pto): esta versão do escudo comum protege todo o corpo do GraafMachine que somente consegue move-lo graças aos diversos propulsores de manobra instalado no próprio corpo do escudo. Oferece Armadura + 3.
Laser Blade (3 ptos): uma espada de energia concentrada, concede F+2. Se quiser pode concentrar energia para causar mais dano (Força +1 por turno, no Maximo 3 turnos).
Lança-Mísseis (3 ptos): lanças-mísseis duplo que dispara tiros teleguiados a grandes distancias. (PdF +3).
Quadripods (1 pto): este opcional substitui as penas padrão do chassi básico por um conjunto quadrúpede concedendo mais estabilidade ao robô (H+1).
Vulcan (1 pto): o modelo mais comum; uma metralhadora gauss (armas de trilho eletromagnético) auto recarregável, de tiro rápido. (PdF +1).
Agora, como em qualquer outro época, a capacidade de um povo progredir está intimamente ligada à viagem por grandes distâncias. A viagem espacial permitiu transformar a galáxia. O espaço, que antes separava sos mundos, passou a ligá-los e aos poucos a sociedade galáctica foi se formando. E o meio que possibilita isso é a astronave. Uma astronave é um conjunto de sistemas funcionando solidariamente. Cada parte é projetada sob medida para funcionarem uma com a outra. Uma astronave é construída seguindo-se as mesmas regras da pág 52 do Manual e é considerada um Veiculo Gigante. Existem duas maneiras de adquirir uma astronave, conseguindo-a em campanha ou adquirindo-a através da Vantagem Maquina. Uma nave somente pode ser construída com a aprovação do Mestre.
Seguem-se alguns exemplos de astronaves mais comuns em aventuras. Os modelos aqui apresentados já vêm com tonelagem, tripulação mínima necessária e capacidade de carga pré-definidas.
Barco Espacial (0 pontos): os barcos espaciais costumam ter entre 30 e 50 toneladas e costumam ter 1 tripulante e espaço para 1 passageiro. Sua capacidade de carga é de 100 quilos.
Iate Espacial (0 pontos): costumam ter entre 150 e 200 toneladas e costumam ter 2 tripulantes e espaço para 4 passageiros. Sua capacidade de carga é de 780 quilos.
Corveta Espacial (0 pontos): costumam ter entre 200 e 250 toneladas e costumam ter 4 tripulantes e espaço para 8 passageiros. Sua capacidade de carga é de 33,5 toneladas.
Transporte Espacial (0 pontos): costumam ter entre 250 e 350 toneladas e costumam ter 4 tripulantes e espaço para 2 passageiros. Sua capacidade de carga é de 87,5 toneladas.
Cargueiro Espacial (0 pontos): costumam ter 10.000 toneladas, possuem 250 tripulantes e espaço para 60 passageiros. Sua capacidade de carga é de 5.242,5 toneladas.
Além das Vantagens disponíveis, uma astronave pode instalar os seguintes equipamentos:
Hiperdrive (2 pontos): Uma Astronave com esta Vantagem pode entrar no hiperespaço a partir de qualquer lugar, desde que elas estejam no vácuo (é impossível formar o campo na atmosfera). A Vantagem Aceleração é necessária para escapar da gravidade e atmosfera de planetas similares a Terra. No hiperespaço a espaçonave alcança a velocidade de 1 ano luz a cada 6 minutos. As naves não podem deixar o hiperespaço a uma distancia menor que 0,5 UA de uma massa estelar, ou 0,1 UA de uma massa planetária. É necessário um teste de Habilidade para se chegar “perto o suficiente, mas não perto demais” do planeta alvo. Em caso de falha a nave “ricocheteará” e aparecerá num lugar aleatório a 3 UA de distancia do alvo original. Ativar o Hiperdrive consome 2 PM (descontados dos PM da máquina).
Comunicadores (0 pontos): Apesar das pesquisas empreendidas no setor a comunicação mais rápida que a luz nunca se tornou uma realidade, fazendo com que a velocidade das comunicações seja igual à velocidade das astronaves mais rápidas. Um rádio espacial comumente tem o alcance de 1UA e possui dez canais de freqüência.
Sensores (1 ponto): Eles utilizam reflexos de ondas de rádio em superfícies, Assim é possível não só detectar o objeto, mas também ter informações sobre sua forma e velocidade. Têm um alcance de 10UA. Os planetas de um novo sol podem ser encontrados em um dia.
Suporte de Vida (0-1 ponto): Seres vivos têm de respirar, comer, descansar, etc. Para isto, é necessário um sistema de suporte de vida que inclui desde banheiros e bebedouros até recicladores de ar e matéria orgânica. Existem dois tipos de suporte de vida: Limitado (0 ponto): comum em caças, robôs gigantes, ônibus espaciais ou barcos salva-vidas. Completo (1 ponto): Funciona indefinidamente.
Gravítica (1 ponto): As células gravíticas, que são acionadas através de um impulso elétrico permitem que as pessoas se sintam em gravidade normal mesmo no espaço profundo.
- GraafMachine
Grandes como edifícios os robôs pilotáveis conhecidos como GraafMachine são ideais para uso civil e militar e são empregados em larga escala por toda a galáxia.
Por sua versátil forma humanóide, medindo entre 8 e 10 metros de altura, podem ser usados para os mais variados fins – como trabalho pesados de engenharia no vácuo espacial ou em quaisquer outros ambientes hostis a vida. Criados pelos anões os GraafMachines se espalharam pela galáxia, graças ao faro para negócios dos Mercadores Goblins.
Polivalentes seu chassi humanóide básico pode receber inúmeros acessórios que variam de acordo com o tipo de atividade exercida.
GraafMachines utilizam as regras normais do Manual 3D&T para Robôs Gigantes. Todos têm H0, devendo ser operados e pilotados com a Habilidade do piloto.
Atenção: GraafMachines não podem usar a Vantagem Aceleração para escapar da gravidade e atmosfera de planetas similares a Terra.
Um chassi básico tem forma humanóide normal: dois braços e duas pernas. Além das Vantagens disponíveis, um GraafMachine pode instalar novos conjuntos de Braços, Pernas e Armas. Um mesmo robô pode possuir apenas um conjunto de cada.
Aile Striker (2 pto): o Aile Striker consiste de uma asa acoplada as costas do GaafMachine permitindo que este voe. Ativar o Aile Striker consome PM, a quantidade e PM consumida indica a velocidade de vôo do GaafMachine: 10 m/s com 1 PM; 20m/s com 2 PM; 40m/s com 3 PM e assim por diante.
Cannon Shield (4 ptos): este escudo/canhão concede Armadura +2 e Poder de Fogo + 2.
Caterpillar (2 ptos): trocando as pernas normais por esteiras de tanque, o GraafMachine fica mais resistente (A+2).
Claw Arm (1 pto): uma grande garra desenhada especialmente para combate corpo-a-corpo. Concede Força +1.
Drill Arm (2 pontos): inicialmente projetada para auxiliar na construção das galerias anãs, esta perfuratriz se mostrou eficiente em combate. É útil em combate corporal e também a distancia, pois pode disparar uma carga explosiva da ponta da perfuratriz. (Força +1, Poder de Fogo + 1).
Escudo (1 pto): construído com materiais sintéticos este escudo concede Armadura +1.
Escudo de Corpo Inteiro (3 pto): esta versão do escudo comum protege todo o corpo do GraafMachine que somente consegue move-lo graças aos diversos propulsores de manobra instalado no próprio corpo do escudo. Oferece Armadura + 3.
Laser Blade (3 ptos): uma espada de energia concentrada, concede F+2. Se quiser pode concentrar energia para causar mais dano (Força +1 por turno, no Maximo 3 turnos).
Lança-Mísseis (3 ptos): lanças-mísseis duplo que dispara tiros teleguiados a grandes distancias. (PdF +3).
Quadripods (1 pto): este opcional substitui as penas padrão do chassi básico por um conjunto quadrúpede concedendo mais estabilidade ao robô (H+1).
Vulcan (1 pto): o modelo mais comum; uma metralhadora gauss (armas de trilho eletromagnético) auto recarregável, de tiro rápido. (PdF +1).
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