Consideramos que as regras utilizadas para construir Mechas sejam suficientes para a construção de astronaves, caso o Mestre ache necessário. Mas, como este sistema de regras foi, obviamente, desenvolvido especificamente para a construção de robôs gigantes achamos oportuno a criação deste capítulo que servirá para facilitar a vida dos Mestres e Jogadores. Esta é uma lista de sugestões. Sinta-se à vontade para acrescentar ou remover o que achar melhor.
ATENÇÃO: As regras para construção de Mechas são apresentadas na pagina 76 do Manual ANIME RPG. Você precisara deste livro para usar as regras a seguir.
- 1º Passo: formato e medidas básicas
O primeiro passo na construção de uma nave espacial é definir qual será seu formato básico e seu comprimento, muito do que virá a seguir dependerá destes dois fatores. A seguir apresentamos seis formatos básicos em que quase todas as naves podem ser encaixadas:
Cilindro, Caixa, Cone, Disco, Esfera, Cubo
Após definir qual é a forma básica e o comprimento deve-se definir a altura e a largura, dividindo o comprimento por 6.
Obs 1: naves com formato de disco define-se apenas a altura, pois neste tipo de formato a largura é a mesma do comprimento.
Obs 2: para naves com formato de Cubo ou Esfera não há calculo pois em naves deste tipo a altura e a largura é igual ao comprimento.
- Peso teórico e Casco
Com o comprimento, a largura e a altura definidas devemos calcular o Peso Teórico. Dizemos Peso Teórico, pois ele servirá de base para a construção da nave mas isso não quer dizer que será o peso final e definitivo.
Para achar o Peso Teórico utilize a seguinte equação:
Comprimento x altura x largura x 0.22
Note que é apenas uma sugestão, pois você já pode começar a construir a nave com o peso escolhido.
Uma vez escolhido o Peso Teórico devemos determinar qual será o peso do Casco, ou seja o esqueleto da astronave. O casco é mais do que uma concha. Ele vem com conveses, cabos, revestimentos de metal (mas sem blindagem), estaiamento, etc... O Casco possui 10% do Peso Teórico, arredondado para baixo.
- Tripulação e Passageiros
É preciso destinar massa e espaço para cada pessoa a bordo da nave. Isto deve levar em conta as próprias pessoas, acomodações, instalações e espaço para corredores.
Para vôos curtos, é necessário apenas espaço para se sentar:
Tripulação, em cadeiras de piloto durante o vôo: ½ ton cada;
Passageiros, sentados durante o vôo: ½ ton cada.
No caso de viagens mais longas é necessário acomodações. Os números que veremos a seguir levam em conta as posições de comando e espaço para acomodações:
Tripulação, incluindo corredor, ponte, outros controles e acomodações: 1 ton cada;
Passageiros (3ª classe), incluindo corredor e espaço para acomodação: 1 ton cada;
Passageiros (acomodações normais), incluindo corredor e espaço para acomodação: 1,5 ton cada;
Passageiros (1ª classe), incluindo corredor e espaço para acomodação: 2 ton cada;
Passageiros (acomodações de luxo), incluindo corredor e espaço para acomodação: 3 ton cada.
Geralmente a torre de comando, mais comumente chamadas de pontes, centro nervoso das astronaves, são constituídas de postos fixos que devem ser sempre guarnecidos; uma ponte padrão é guarnecida por um comandante, um oficial de radar, um navegador / timoneiro, oficial de comunicações, oficial de artilharia, oficial de ciências. Obviamente a quantidade de postos pode ser reduzida ser um tripulante assumir mais de uma função.
As necessidades de tripulação variam conforme a missão da nave. Naves militares terão tripulação maior, levando em conta a possibilidade de perdas em combate. As naves de transporte normalmente viajam com uma tripulação mínima, por questões de economia. Uma nave civil de passeio poderia não ter ninguém com este titulo, mas alguém tem de fazer o trabalho. Naves com tripulação muito pequena precisam de tripulantes muito bons, visto que muitos dos serviços ficam dobrados.
Se achar que uma nave tem menos tripulantes do que deveria, o Mestre deve definir penalidades para os testes de perícias apropriados, principalmente nas situações de tensão nas quais um espaçonauta tem de estar em três lugares ao mesmo tempo.
- Suporte de Vida
Seres vivos têm de respirar, comer, descansar, etc. Para isto, é necessário um sistema de suporte de vida que inclui desde banheiros e bebedouros até recicladores de ar e matéria orgânica. Existem dois tipos de suporte de vida:
Limitado: Encontrados em caças, robôs gigantes, ônibus espaciais ou barcos salva-vidas. Exige 0,1 ton, para cada homem-dia de suporte que ele é capaz de fornecer;
Completo: Funciona indefinidamente. Exige 2 toneladas mais 0,5 UG de potencia para cada pessoa.
- Geradores e Propulsores
Em seguida precisamos calcular a potencia de nossos geradores, que farão nossa nave “voar” e alimentara todos os sistemas da mesma.
Antes de calcularmos a potencia de nossos geradores devemos descobrir a velocidade padrão da astronave: Uma astronave se locomove a uma velocidade igual ao seu comprimento em km por segundos no espaço...
Com a velocidade definida calcularemos a potencia dos geradores: a quantidade de UG (nossa medida de potencia) gerada é igual ao peso da nave multiplicado por sua velocidade. Sendo que o peso do gerador e dos propulsores é equivalente a 5% do valor de UG, em toneladas. ( 3% do gerador e 2% dos propulsores).
- Hiperpropulsores
Um hiperpropulsor tem 1 ton. Uma nave exige um hiperpropulsor para cada 100 toneladas. A necessidade de energia é tipicamente igual a: 1 UG por tonelada de nave para fazer o salto e 0,1 UG / h por tonelada de nave para mantê-la no hiperespaço durante o resto da viagem. No hiperespaço a espaçonave alcança a velocidade de 3.28x10^10 mps (5.25x10^10 kmps) ou 1 ano luz a cada 6 minutos.
Uma nave pode entrar no hiperespaço a partir de qualquer lugar, desde que elas estejam no vácuo (é impossível formar o campo na atmosfera). As naves não podem deixar o hiperespaço a uma distancia menor que 0,5 UA de uma massa estelar, ou 0,1 UA de uma massa planetária. É necessário um teste de Astronavegação para se chegar “perto o suficiente, mas não perto demais” do planeta alvo. Em caso de falha a nave “ricocheteará” e aparecerá num lugar aleatório a 3 UA de distancia do alvo original.
- Atributos Básicos
Uma nave possui comumente dois atributos básicos:
Constituição : é a resistência da nave. O mestre deve testá-la sempre que achar que a integridade do casco da mesma estiver comprometido... seja por uma chuva de meteoros seja por uma manobra de abalroamento.
Sempre deve ser testada quando a nave receber mais de 50% de seus PVs de Dano em um único ataque. Se tiver sucesso a nave continua funcionando, mas todos os testes são considerados Difíceis...
Caso falhe a nave simplesmente para de funcionar...
Índice de Defesa: esta é a defesa natural da nave, seja por causa do material que é usado em sua construção, seja por causa de seu formato básico. Este é o Valor de Defesa da nave, ou seja a fonte passiva, e é contra ele que os testes de ataque são feitos.
Ambos, Constituição e Índice de Defesa, são encontrados multiplicando-se o peso da astronave por sua velocidade e dividindo por 4, devendo-se considerar apenas os dois primeiros dígitos – este valor já está em porcentagem.
- Armadura
Deve-se usar a porcentagem para “Aço Futuro” mostrado na tabela da pagina 80 assim como as regras ali apresentadas.
- Pontos de Vida
Os pontos de vida (PV) de uma nave são calculados pelo peso desta. Cada 25 kg equivalem a 1 PV, mas atenção: estes PVs não são aplicados como em seres humanos, mas seguem a tabela de alocação de porcentagens abaixo:
Ponte (Cabeça) = 10%
Casco (Tronco) = 20
Geradores (Abdômen) = 10%
Propulsores (Perna direita / perna esquerda) = 40%
Armamento (Braço direito / braço esquerdo) = 20%
Obs: entre parênteses estão os correspondentes à figura humana para a utilização das regras de Dano Localizado presentes na pág 88 do Manual.
- Armamentos
Todos os armamentos disponíveis para Mechas também estão disponíveis para Astronaves. Novamente deve-se usar as regras referentes para cada tipo de armamento.
- Equipamentos
Gravidade Artificial: Cada gerador de gravidade artificial pesa 1 ton e consome 1 UG e fornece gravidade para uma área de até 100 metros de comprimento.
Flutuadores Antigravitacionais: São definidos do mesmo modo que os apresentados na página 86.
Câmaras de Compressão: uma câmara de compressão é uma sala com uma porta pesada de cada lado. Uma porta se abre para o exterior e outra para o interior da nave. Uma câmara de compressão pesa 1 tonelada para cada pessoa que possa abrigar ao mesmo tempo.
- Compartimento de Nave Auxiliar
Um compartimento de nave auxiliar tem espaço para abrigar uma nave auxiliar especifica confortavelmente. O espaço ocupado pelo compartimento é igual ao tamanho da nave auxiliar + 5%. O peso é igual ao peso da nave auxiliar + ½ tonelada referente as portas do hangar.
- Convés-hangar
Um convés-hangar é uma área grande que abriga uma ou mais naves auxiliares. Diferentemente dos compartimentos para naves auxiliares, os hangares podem abrigar uma grande variedade de naves. Ele também permite que as pessoas andem em torno das naves auxiliares para fazer inspeção, consertos, etc. O espaço ocupado pelo hangar é igual ao tamanho (s) da (s) nave (s) auxiliar (es) que ele abriga mais pelo menos 50%. No entanto o espaço extra pode ser usado para armazenar carga de emergência. O peso é igual ao peso da (s) nave (s) auxiliar (es) + 1 tonelada referente às portas do hangar.
- Capacidade de Carga
Todo o espaço restante pode ser usado para armazenar carga. Neste caso apenas indique a carga total que o compartimento transporta e sua localização. Note que a tonelagem de carga transportada não pode exceder o peso teórico.
- Ataques com Astronaves
Use as mesmas regras para Ataques com Mechas e Dano vs Armadura apresentadas à pagina 87 do Manual.
- Nova Regra: Salvas
É comum em naves de batalha a disparo a partir de salvas, para maximizar o dano, neste caso deve-se proceder da seguinte forma:
Após o jogador estipular quantas armas irão efetuar o disparo em salvas o mestre deve dividi-las em grupos de três, sendo que o jogador fará apenas uma jogada de ataque por grupo de três. Se a jogada acertar os três canhões acertam o alvo; mas, o dano de cada canhão é calculado individualmente. Se a jogada falhar, os três erram o alvo.
Mas, pelo o fato do tiro em salvas sem um processo mais complicado que o disparo normal, o jogador recebe um redutor de - 5 para cada grupo de três canhões.
Adaptação: AD Marius
ATENÇÃO: As regras para construção de Mechas são apresentadas na pagina 76 do Manual ANIME RPG. Você precisara deste livro para usar as regras a seguir.
- 1º Passo: formato e medidas básicas
O primeiro passo na construção de uma nave espacial é definir qual será seu formato básico e seu comprimento, muito do que virá a seguir dependerá destes dois fatores. A seguir apresentamos seis formatos básicos em que quase todas as naves podem ser encaixadas:
Cilindro, Caixa, Cone, Disco, Esfera, Cubo
Após definir qual é a forma básica e o comprimento deve-se definir a altura e a largura, dividindo o comprimento por 6.
Obs 1: naves com formato de disco define-se apenas a altura, pois neste tipo de formato a largura é a mesma do comprimento.
Obs 2: para naves com formato de Cubo ou Esfera não há calculo pois em naves deste tipo a altura e a largura é igual ao comprimento.
- Peso teórico e Casco
Com o comprimento, a largura e a altura definidas devemos calcular o Peso Teórico. Dizemos Peso Teórico, pois ele servirá de base para a construção da nave mas isso não quer dizer que será o peso final e definitivo.
Para achar o Peso Teórico utilize a seguinte equação:
Comprimento x altura x largura x 0.22
Note que é apenas uma sugestão, pois você já pode começar a construir a nave com o peso escolhido.
Uma vez escolhido o Peso Teórico devemos determinar qual será o peso do Casco, ou seja o esqueleto da astronave. O casco é mais do que uma concha. Ele vem com conveses, cabos, revestimentos de metal (mas sem blindagem), estaiamento, etc... O Casco possui 10% do Peso Teórico, arredondado para baixo.
- Tripulação e Passageiros
É preciso destinar massa e espaço para cada pessoa a bordo da nave. Isto deve levar em conta as próprias pessoas, acomodações, instalações e espaço para corredores.
Para vôos curtos, é necessário apenas espaço para se sentar:
Tripulação, em cadeiras de piloto durante o vôo: ½ ton cada;
Passageiros, sentados durante o vôo: ½ ton cada.
No caso de viagens mais longas é necessário acomodações. Os números que veremos a seguir levam em conta as posições de comando e espaço para acomodações:
Tripulação, incluindo corredor, ponte, outros controles e acomodações: 1 ton cada;
Passageiros (3ª classe), incluindo corredor e espaço para acomodação: 1 ton cada;
Passageiros (acomodações normais), incluindo corredor e espaço para acomodação: 1,5 ton cada;
Passageiros (1ª classe), incluindo corredor e espaço para acomodação: 2 ton cada;
Passageiros (acomodações de luxo), incluindo corredor e espaço para acomodação: 3 ton cada.
Geralmente a torre de comando, mais comumente chamadas de pontes, centro nervoso das astronaves, são constituídas de postos fixos que devem ser sempre guarnecidos; uma ponte padrão é guarnecida por um comandante, um oficial de radar, um navegador / timoneiro, oficial de comunicações, oficial de artilharia, oficial de ciências. Obviamente a quantidade de postos pode ser reduzida ser um tripulante assumir mais de uma função.
As necessidades de tripulação variam conforme a missão da nave. Naves militares terão tripulação maior, levando em conta a possibilidade de perdas em combate. As naves de transporte normalmente viajam com uma tripulação mínima, por questões de economia. Uma nave civil de passeio poderia não ter ninguém com este titulo, mas alguém tem de fazer o trabalho. Naves com tripulação muito pequena precisam de tripulantes muito bons, visto que muitos dos serviços ficam dobrados.
Se achar que uma nave tem menos tripulantes do que deveria, o Mestre deve definir penalidades para os testes de perícias apropriados, principalmente nas situações de tensão nas quais um espaçonauta tem de estar em três lugares ao mesmo tempo.
- Suporte de Vida
Seres vivos têm de respirar, comer, descansar, etc. Para isto, é necessário um sistema de suporte de vida que inclui desde banheiros e bebedouros até recicladores de ar e matéria orgânica. Existem dois tipos de suporte de vida:
Limitado: Encontrados em caças, robôs gigantes, ônibus espaciais ou barcos salva-vidas. Exige 0,1 ton, para cada homem-dia de suporte que ele é capaz de fornecer;
Completo: Funciona indefinidamente. Exige 2 toneladas mais 0,5 UG de potencia para cada pessoa.
- Geradores e Propulsores
Em seguida precisamos calcular a potencia de nossos geradores, que farão nossa nave “voar” e alimentara todos os sistemas da mesma.
Antes de calcularmos a potencia de nossos geradores devemos descobrir a velocidade padrão da astronave: Uma astronave se locomove a uma velocidade igual ao seu comprimento em km por segundos no espaço...
Com a velocidade definida calcularemos a potencia dos geradores: a quantidade de UG (nossa medida de potencia) gerada é igual ao peso da nave multiplicado por sua velocidade. Sendo que o peso do gerador e dos propulsores é equivalente a 5% do valor de UG, em toneladas. ( 3% do gerador e 2% dos propulsores).
- Hiperpropulsores
Um hiperpropulsor tem 1 ton. Uma nave exige um hiperpropulsor para cada 100 toneladas. A necessidade de energia é tipicamente igual a: 1 UG por tonelada de nave para fazer o salto e 0,1 UG / h por tonelada de nave para mantê-la no hiperespaço durante o resto da viagem. No hiperespaço a espaçonave alcança a velocidade de 3.28x10^10 mps (5.25x10^10 kmps) ou 1 ano luz a cada 6 minutos.
Uma nave pode entrar no hiperespaço a partir de qualquer lugar, desde que elas estejam no vácuo (é impossível formar o campo na atmosfera). As naves não podem deixar o hiperespaço a uma distancia menor que 0,5 UA de uma massa estelar, ou 0,1 UA de uma massa planetária. É necessário um teste de Astronavegação para se chegar “perto o suficiente, mas não perto demais” do planeta alvo. Em caso de falha a nave “ricocheteará” e aparecerá num lugar aleatório a 3 UA de distancia do alvo original.
- Atributos Básicos
Uma nave possui comumente dois atributos básicos:
Constituição : é a resistência da nave. O mestre deve testá-la sempre que achar que a integridade do casco da mesma estiver comprometido... seja por uma chuva de meteoros seja por uma manobra de abalroamento.
Sempre deve ser testada quando a nave receber mais de 50% de seus PVs de Dano em um único ataque. Se tiver sucesso a nave continua funcionando, mas todos os testes são considerados Difíceis...
Caso falhe a nave simplesmente para de funcionar...
Índice de Defesa: esta é a defesa natural da nave, seja por causa do material que é usado em sua construção, seja por causa de seu formato básico. Este é o Valor de Defesa da nave, ou seja a fonte passiva, e é contra ele que os testes de ataque são feitos.
Ambos, Constituição e Índice de Defesa, são encontrados multiplicando-se o peso da astronave por sua velocidade e dividindo por 4, devendo-se considerar apenas os dois primeiros dígitos – este valor já está em porcentagem.
- Armadura
Deve-se usar a porcentagem para “Aço Futuro” mostrado na tabela da pagina 80 assim como as regras ali apresentadas.
- Pontos de Vida
Os pontos de vida (PV) de uma nave são calculados pelo peso desta. Cada 25 kg equivalem a 1 PV, mas atenção: estes PVs não são aplicados como em seres humanos, mas seguem a tabela de alocação de porcentagens abaixo:
Ponte (Cabeça) = 10%
Casco (Tronco) = 20
Geradores (Abdômen) = 10%
Propulsores (Perna direita / perna esquerda) = 40%
Armamento (Braço direito / braço esquerdo) = 20%
Obs: entre parênteses estão os correspondentes à figura humana para a utilização das regras de Dano Localizado presentes na pág 88 do Manual.
- Armamentos
Todos os armamentos disponíveis para Mechas também estão disponíveis para Astronaves. Novamente deve-se usar as regras referentes para cada tipo de armamento.
- Equipamentos
Gravidade Artificial: Cada gerador de gravidade artificial pesa 1 ton e consome 1 UG e fornece gravidade para uma área de até 100 metros de comprimento.
Flutuadores Antigravitacionais: São definidos do mesmo modo que os apresentados na página 86.
Câmaras de Compressão: uma câmara de compressão é uma sala com uma porta pesada de cada lado. Uma porta se abre para o exterior e outra para o interior da nave. Uma câmara de compressão pesa 1 tonelada para cada pessoa que possa abrigar ao mesmo tempo.
- Compartimento de Nave Auxiliar
Um compartimento de nave auxiliar tem espaço para abrigar uma nave auxiliar especifica confortavelmente. O espaço ocupado pelo compartimento é igual ao tamanho da nave auxiliar + 5%. O peso é igual ao peso da nave auxiliar + ½ tonelada referente as portas do hangar.
- Convés-hangar
Um convés-hangar é uma área grande que abriga uma ou mais naves auxiliares. Diferentemente dos compartimentos para naves auxiliares, os hangares podem abrigar uma grande variedade de naves. Ele também permite que as pessoas andem em torno das naves auxiliares para fazer inspeção, consertos, etc. O espaço ocupado pelo hangar é igual ao tamanho (s) da (s) nave (s) auxiliar (es) que ele abriga mais pelo menos 50%. No entanto o espaço extra pode ser usado para armazenar carga de emergência. O peso é igual ao peso da (s) nave (s) auxiliar (es) + 1 tonelada referente às portas do hangar.
- Capacidade de Carga
Todo o espaço restante pode ser usado para armazenar carga. Neste caso apenas indique a carga total que o compartimento transporta e sua localização. Note que a tonelagem de carga transportada não pode exceder o peso teórico.
- Ataques com Astronaves
Use as mesmas regras para Ataques com Mechas e Dano vs Armadura apresentadas à pagina 87 do Manual.
- Nova Regra: Salvas
É comum em naves de batalha a disparo a partir de salvas, para maximizar o dano, neste caso deve-se proceder da seguinte forma:
Após o jogador estipular quantas armas irão efetuar o disparo em salvas o mestre deve dividi-las em grupos de três, sendo que o jogador fará apenas uma jogada de ataque por grupo de três. Se a jogada acertar os três canhões acertam o alvo; mas, o dano de cada canhão é calculado individualmente. Se a jogada falhar, os três erram o alvo.
Mas, pelo o fato do tiro em salvas sem um processo mais complicado que o disparo normal, o jogador recebe um redutor de - 5 para cada grupo de três canhões.
Adaptação: AD Marius


1 comentários:
mas como fazer uma nave bem pequena so para 4 pessoas?
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