sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Mini-Revista 3D&T - Ed.08 - Kits Épicos!

3D&T não nunca foi tão épico! Depois de um ano recheado de lançamentos, a equipe do site QueAbsurdo traz em sua #8 edição do E-zine 3D&T² traz um material muito bom, escrito por Ricardo Peraça: regras simplificadas para a conversão de qualquer kit (seja ele do Manual do Aventureiro Alpha ou não) para sua versão Épica. Como se isso não fosse bastante, a edição conta ainda com 15 kits Épicos para tirar dúvidas, facilitar a vida do mestre, e trazer mais variedade para a sua mesa!



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terça-feira, 13 de setembro de 2011

E-zine 3D&T² traz a diversão do faroeste mexicano.

Escrita, diagramada e ilustrada por Luís Brüeh, com revisão de Fabrícius Viana, a quarta edição do E-zine 3D&T² , apresenta “Dead Mariachi” , que apresenta kits para um novo cenário de faroeste que mistura toda a maluquice dos filmes B, de maneira bem humorada. Nesta edição você encontra 05 novos, divertidos, e efetivos kits, diversas idéias de novas vantagens e desvantagens (Alcoólatra, Comparsas, Identidade secreta, Terrítório, Saque Rápido, etc) , e tudo isso com uma diagramação especial para a edição.



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sábado, 4 de junho de 2011

REGRA OPCIONAL: (MRL) DISTORÇÃO.


Uma nave equipada comum distorcedor gera, em torno de si, um campo de distorção espaço-temporal e ultrapassar a velocidade da luz.

O principio da distorção só funciona na ausência de gravidade, mas como qualquer distorcedor ou nave tem por si só massa, a distorção nunca é 100% eficiente. Como regra geral, quanto maior a massa, menor a eficiência da distorção.

Distorção Máxima Estelar Sistema

1 0,3 al/h 0,3UA/h

3 1 al/h 1UA/h

5 3 al/h 3UA/h

7 10 al/h 10UA/h

9 30 al/h 30UA/h

No espaço profundo a unidade usada é o ano-luz por hora (al/h). Dentro de sistemas estelares, devido á presença de uma gravidade maior causada pela própria estrela, às velocidades caem vertiginosamente. A unidade usada passa a ser a Unidade Astronômica por hora (UA/h).

Por causa da gravidade de superfície é impossível gerar o campo de distorção à menos de 120 km de uma superfície planetária de um planeta-jardim. Essa distancia pode variar em relação a outros corpos planetários. Naves com gravidade artificial, devido a influencia adversa dos grávitons sobre o campo de distorção somente alcançam a distorção máxima 7.

No espaço profundo, por causa das altas velocidades, a arma básica utilizada é o míssil, que pode ser equipado com distorcedor. Infelizmente,devido aos sensores e ao distorcedor, o menor míssil prático pesa duas toneladas. Nos sistemas, onde as velocidades são menores, os canhões de energia podem ser usados normalmente.

Nova Vantagem:

- Distorcedor (variado).

Este aparelho gera, em torno da nave, um campo de distorção espaço-temporal que permite ultrapassar a velocidade da luz. Existem cinco níveis de distorção máxima, para adquirir qualquer nível precisa-se para o nível em pontos de personagem. Exemplo: para adquirir um distorcedor com nível de distorção máxima 1 é preciso pagar 1 ponto de personagem. Para adquirir um distorcedor com distorção máxima 7 é preciso pagar 7 pontos de personagem.

Somente Vácuo. O principio da distorção só funciona na ausência de gravidade (é impossível gerar o campo de distorção à menos de 120 km de uma superfície planetária de um planeta-jardim). A Vantagem Aceleração é necessária para escapar da gravidade e atmosfera de planetas similares a Terra.

Gravitica. Naves com gravidade artificial, devido a influencia adversa dos grávitons sobre o campo de distorção somente alcançam a distorção máxima 7.

Restrições. Distorcedores estão disponíveis para Veículos e/ou Máquinas de Escala Sugoi para cima.

Custo: Custo. Ativar o Distorcedor consome 2 PM (descontados dos PM da máquina).


domingo, 13 de março de 2011

Sistema de Regras XIX

EQUIPAMENTOS

Pertences

As posses de um Personagem vão depender de sua história, profissão, mas principalmente de bom-senso. Para que seu Personagem tenha qualquer arma ou equipamento, o Jogador precisa de permissão do Mestre.

Dinheiro Inicial

Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1d6x100 Créditos (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Um Crédito (CR) vale um Real e é considerada a unidade monetária básica da galáxia.

Armamento

Dano Básico Provocado pelas Armas

Força 0 - 1D-2, Força 1 – 1D-1, Força 2 – 1D, Força 3 – 1D+1, Força 4 – 1D+2

Força 5 – 1D+3 e assim por diante.

Tabela de Armas Brancas

Facas e adagas: DBP -1

Espadas: DBP+1

Machado: DBP+3

Bastões: DBP+2

Arcos: DBP+2

Bestas: DBP+4

Lâminas de Arremesso: DBP+1

Tabela de Armas de Projeteis e/ou Energia

Pistola leve 1d6

Pistola média 1d6+3

Pistola pesada 1d6+5

Submetralhadora 1d6+5

Escopeta 3d6

Fuzil de assalto 2d6+2

Carabina 2d6+2

Rifle de precisão 2d6+2

Metralhadora leve 2d6+2

Tabela de Armaduras

Roupa Comum ID 0

Corselete de Tecido ID 1

Corselete de Couro ID 1

Armadura de Couro Reforçado ID 1

Colete de Campanha ID 2

Kevlar ID 2

Colete a Prova de Balas ID 3

quarta-feira, 9 de março de 2011

Sistema de Regras VIII

EXPERIENCIA

Após cada aventura os jogadores receberão pontos de experiência (PEX) de acordo com a dificuldade da aventura e seu desempenho. Com estes pontos, o jogador pode melhorar seu personagem. A cada sessão o Narrador tem a opção de dar 1 PEX. Dependendo da dificuldade das cenas, ela pode dar 1 PEX adicional. O Narrador deve fazer uma avaliação geral da atuação do personagem na aventura. Caso seja fraca ou normal, o personagem recebera 0 PEX; se for boa ou excelente, receberá 1 PEX adicional.

Abaixo indicamos o custo, em PEX para aumentar cada característica.

Atributos: 5x o nível atual

Pericias: 5x o nível atual

Dons da Mente: 5x o nível atual

Para passar de não-habilitado para aprendiz é preciso gastar 5 PEX

domingo, 6 de março de 2011

Sistema de Regras VII

MAQUINAS

Existem quatro categorias de Máquinas disponíveis para os personagens jogadores: robôs normais, robôs gigantes, veículos normais e veículos gigantes. Exceto pela escala, não existe muita diferença entre elas (Veja mais detalhes sobre escalas diferentes em “Escalas de Poder”). Nenhuma maquina pode ser construída ou adquirida sem aprovação do Narrador.

Cada Máquina, seja um veiculo ou robô, é tratada como outro personagem sob o controle do jogador. Elas possuem Força, Resistência, Mente, Pontos de Vida e Índice Defensivo. As máquinas seguem quase todas as regras válidas para outros personagens.

O atributo Mente representa a IA – inteligência artificial – de uma Maquina. Uma maquina com Mente 0 é um carro comum. Sem ninguém no comando, não passa de um monte de metal. Qualquer Máquina com Mente 1 ou mais pode se mover e lutar sem que ninguém esteja no comando.

Quando o herói se senta no cockpit para pilotar – ou usa o controle remoto – ele passa a usar suas próprias pericias para comandar o aparelho. Enquanto comanda uma maquina, seja dentro dela ou a distancia, um personagem não pode fazer outra coisa.

Se um personagem pilota uma Máquina, os ataques dos inimigos não são feitos contra ele – e sim contra o veiculo ou robô que pilota. Então fica valendo a ID e os PVs da Maquina. Quando os PVs de uma máquina chegam a zero, ela está destruída e o piloto deve abandoná-la.

sábado, 5 de março de 2011

Sistema de Regras VI

COMBATE

O combate é um mal necessário na maioria das aventuras, pois quando a diplomacia, boa vontade e mesmo o subterfúgio falham, recorre-se comumente a força para cumprir o objetivo.

Seqüência de Combate

Iniciativa: Age primeiro quem tiver o maior reflexo. Em caso de empate quem possuir a maior percepção ganha. Caso persista o empate decida com uma rolagem de dado até sair um vencedor.

Jogada de Ataque: O atacante joga 2d6 e soma a pericia adequada (projeteis, armas brancas ou artes marciais), se o resultado final for igual ou maior que o ID do alvo ele acertou o ataque (veja 2), caso contrario errou (veja 4).

Jogada de Dano: Caso tenha acertado, deve jogar o dano. Cada arma tem um dano correspondente.

Pontos de Vida: O alvo subtrai o resultado final do dano de seus PVs (Pontos de Vida).

Retaliação: Se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa faz sua jogada de ataque.

Ataque Surpresa

Às vezes, os heróis são emboscados por animais ou monstros e podem ser atacados de surpresa. Neste caso, os atacantes recebem um bônus de +2 no PRIMEIRO ataque que realizarem (e os monstros atacam primeiro). O mesmo vale para os heróis que conseguiram um ataque surpresa.

Acerto Crítico e Falha Crítica

Quando o jogador rola um “12” natural é considerado Acerto Crítico. Neste caso, ele causa 1d6 pontos de dano extras em seu ataque e o ataque é considerado um acerto, não importando a dificuldade do Teste ou a Defesa. Quando o jogador rola um “2” natural nos dados é considerado Falha Crítica. Neste caso, ele não apenas erra o ataque ou falha a Perícia, mas alguma coisa mais grave acontece (ele perde/quebra sua arma, tropeça, prende o braço em algum lugar, quebra algo importante, etc.) Use sua imaginação quando isso acontecer.

Teste Resistido

Quando dois Personagens precisam fazer um Teste resistido, ambos os jogadores/NPCs rolam 2d6 + os bônus relevantes. Quem tirar o maior valor vence a disputa. Caso seja um empate, o Mestre pode considerar um empate ou pedir para que os jogadores rolem os dados novamente, para desempatar.